# 《The Swift Programming Language》中文版

# The Swift Programming Language 中文版

- 序
- 1. 欢迎使用 Swift
  - 1.1. 关于 Swift
  - 1.2. Swift 初见
- 2. Swift 教程
  - 2.1. 基础部分
  - 2.2. 基本运算符
  - 2.3. 字符串和字符
  - 2.4. 集合类型
  - 2.5. 控制流
  - 2.6. 函数
  - 2.7. 闭包
  - 2.8. 枚举
  - 2.9. 类和结构体
  - 2.10. 属性
  - 2.11. 方法
  - 2.12. 下标脚本
  - 2.13. 继承
  - 2.14. 构造过程
  - 2.15. 析构过程
  - 2.16. 自动引用计数
  - 2.17. 可选链
  - 2.18. 类型检查
  - 2.19. 嵌套类型
  - 2.20. 扩展
  - 2.21. 协议
  - 2.22. 泛型
  - 2.23. 高级操作符
- 3. 语言参考
  - 3.1. 关于语言参考
  - 3.2. 词法结构
  - 3.3. 类型
  - 3.4. 表达式
  - 3.5. 语句
  - 3.6. 声明
  - 3.7. 特性
  - 3.8. 模式
  - 3.9. 泛型参数
  - 3.10. 语法总结
- Generated using GitBook

- 翻译无任何商业目的，仅供内部学习交流使用！

> 翻译：geek5nan
> 校对：dabing1022

# 协议

本页包含内容：

- 协议的语法（Protocol Syntax）
- 属性要求（Property Requirements）
- 方法要求（Method Requirements）
- 突变方法要求（Mutating Method Requirements）
- 协议类型（Protocols as Types）
- 委托(代理)模式（Delegation）
- 在扩展中添加协议成员（Adding Protocol Conformance with an Extension）
- 通过扩展补充协议声明（Declaring Protocol Adoption with an Extension）
- 集合中的协议类型（Collections of Protocol Types）
- 协议的继承（Protocol Inheritance）
- 协议合成（Protocol Composition）
- 检验协议的一致性（Checking for Protocol Conformance）
- 可选协议要求（Optional Protocol Requirements）

`Protocol(协议)`用于统一方法和属性的名称，而不实现任何功能。`协议`能够被类，枚举，结构体实现，满足协议要求的类，枚举，结构体被称为协议的`遵循者`。

`遵循者`需要提供`协议`指定的成员，如属性，方法，操作符，下标等。

## 协议的语法

`协议`的定义与类，结构体，枚举的定义非常相似，如下所示：

    protocol SomeProtocol {
        // 协议内容
    }

在类，结构体，枚举的名称后加上`协议名称`，中间以冒号`:`分隔即可实现协议；实现多个协议时，各协议之间用逗号`,`分隔，如下所示：

    struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 结构体内容
    }

当某个类含有父类的同时并实现了协议，应当把父类放在所有的协议之前，如下所示：

    class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 类的内容
    }

## 属性要求

`协议`能够要求其`遵循者`必须含有一些特定名称和类型的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`，也能够要求属性具有`(设置权限)settable` 和`(访问权限)gettable`，但它不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`。

如果协议要求属性具有设置权限和访问权限，那常量存储型属性或者只读计算型属性都无法满足此要求。如果协议只要求属性具有访问权限，那任何类型的属性都可以满足此要求，无论这些属性是否具有设置权限。

通常前置`var`关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上`{ get set }`表示属性为可读写的。`{ get }`用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了`setter`方法，它也不会出错。

    protocol SomeProtocol {
        var musBeSettable : Int { get set }
        var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
    }

用类来实现协议时，使用`class`关键字来表示该属性为类成员；用结构体或枚举实现协议时，则使用`static`关键字来表示：

    protocol AnotherProtocol {
        class var someTypeProperty: Int { get set }
    }

    protocol FullyNamed {
        var fullName: String { get }
    }

`FullyNamed`协议含有`fullName`属性。因此其`遵循者`必须含有一个名为`fullName`，类型为`String`的可读属性。

    struct Person: FullyNamed{
        var fullName: String
    }
    let john = Person(fullName: "John Appleseed")
    //john.fullName 为 "John Appleseed"

`Person`结构体含有一个名为`fullName`的`存储型属性`，完整的`遵循`了协议。(若协议未被完整遵循，编译时则会报错)。

如下所示，`Startship`类`遵循`了`FullyNamed`协议：

    class Starship: FullyNamed {
        var prefix: String?
        var name: String
        init(name: String, prefix: String? = nil ) {
            self.anme = name
            self.prefix = prefix
        }
        var fullName: String {
        return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
        }
    }
    var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
    // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

`Starship`类将`fullName`实现为可读的`计算型属性`。它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性。 当`prefix`存在时，将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName`。

## 方法要求

`协议`能够要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`。协议方法的声明与普通方法声明相似，但它不需要`方法`内容。

> 注意： 协议方法支持`变长参数(variadic parameter)`，不支持`默认参数(default parameter)`。

前置`class`关键字表示协议中的成员为`类成员`；当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时，则使用`static`关键字。如下所示：

    protocol SomeProtocol {
        class func someTypeMethod()
    }

    protocol RandomNumberGenerator {
        func random() -> Double
    }

`RandomNumberGenerator`协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`， 返回值类型为`Double`的实例方法。(我们假设随机数在[0，1]区间内)。

`LinearCongruentialGenerator`类`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议，并提供了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。

    class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
        var lastRandom = 42.0
        let m = 139968.0
        let a = 3877.0
        let c = 29573.0
        func random() -> Double {
            lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
            return lastRandom / m
        }
    }
    let generator = LinearCongruentialGenerator()
    println("Here's a random number: \(generator.random())")
    // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
    println("And another one: \(generator.random())")
    // 输出 : "And another one: 0.729023776863283"

## 突变方法要求

能在`方法`或`函数`内部改变实例类型的方法称为`突变方法`。在`值类型(Value Type)`(译者注：特指结构体和枚举)中的的`函数`前缀加上`mutating`关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在实例方法(Instance Methods)章节中有详细描述。

(译者注：类中的成员为`引用类型(Reference Type)`，可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型；而`结构体`和`枚举`中的成员均为`值类型(Value Type)`，修改变量的值就相当于修改变量的类型，而`Swift`默认不允许修改类型，因此需要前置`mutating`关键字用来表示该`函数`中能够修改类型)

> 注意： 用`class`实现协议中的`mutating`方法时，不用写`mutating`关键字；用`结构体`，`枚举`实现协议中的`mutating`方法时，必须写`mutating`关键字。

如下所示，`Togglable`协议含有`toggle`函数。根据函数名称推测，`toggle`可能用于切换或恢复某个属性的状态。`mutating`关键字表示它为`突变方法`：

    protocol Togglable {
        mutating func toggle()
    }

当使用`枚举`或`结构体`来实现`Togglabl`协议时，必须在`toggle`方法前加上`mutating`关键字。

如下所示，`OnOffSwitch`枚举`遵循`了`Togglable`协议，`On`，`Off`两个成员用于表示当前状态

    enum OnOffSwitch: Togglable {
        case Off, On
        mutating func toggle() {
            switch self {
            case Off:
                self = On
            case On:
                self = Off
            }
        }
    }
    var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
    lightSwitch.toggle()
    //lightSwitch 现在的值为 .On

## 协议类型

`协议`本身不实现任何功能，但你可以将它当做`类型`来使用。

使用场景：

- 作为函数，方法或构造器中的参数类型，返回值类型
- 作为常量，变量，属性的类型
- 作为数组，字典或其他容器中的元素类型

> 注意： 协议类型应与其他类型(Int，Double，String)的写法相同，使用驼峰式

    class Dice {
        let sides: Int
        let generator: RandomNumberGenerator
        init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
            self.sides = sides
            self.generator = generator
        }
        func roll() -> Int {
            return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
        }
    }

这里定义了一个名为 `Dice`的类，用来代表桌游中的N个面的骰子。

`Dice`含有`sides`和`generator`两个属性，前者用来表示骰子有几个面，后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为`RandomNumberGenerator`的协议类型。所以它能够被赋值为任意`遵循`该协议的类型。

此外，使用`构造器(init)`来代替之前版本中的`setup`操作。构造器中含有一个名为`generator`，类型为`RandomNumberGenerator`的形参，使得它可以接收任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型。

`roll`方法用来模拟骰子的面值。它先使用`generator`的`random`方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子，然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。

如下所示，`LinearCongruentialGenerator`的实例作为随机数生成器传入`Dice`的`构造器`

    var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
    for _ in 1...5 {
        println("Random dice roll is \(d6.roll())")
    }
    //输出结果
    //Random dice roll is 3
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4

## 委托(代理)模式

委托是一种设计模式，它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能`交由(委托)`给其他的类型。

委托模式的实现很简单： 定义`协议`来`封装`那些需要被委托的`函数和方法`， 使其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`。

委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据，而无需要知道外部数据源的类型。

下文是两个基于骰子游戏的协议：

    protocol DiceGame {
        var dice: Dice { get }
        func play()
    }

    protocol DiceGameDelegate {
        func gameDidStart(game: DiceGame)
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
        func gameDidEnd(game: DiceGame)
    }

`DiceGame`协议可以在任意含有骰子的游戏中实现，`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程。

如下所示，`SnakesAndLadders`是`Snakes and Ladders`(译者注：控制流章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用`Dice`作为骰子，并且实现了`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议

    class SnakesAndLadders: DiceGame {
        let finalSquare = 25
        let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
        var square = 0
        var board: Int[]
        init() {
            board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
            board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
            borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
        }
         var delegate: DiceGameDelegate?
         func play() {
             square = 0
             delegate?.gameDidStart(self)
             gameLoop: while square != finalSquare {
                 let diceRoll = dice.roll()
                 delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
                 switch square + diceRoll {
                 case finalSquare:
                     break gameLoop
                 case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                     continue gameLoop
                 default:
                 square += diceRoll
                 square += board[square]
                 }
             }
             delegate?.gameDIdEnd(self)
         }
    }

游戏的`初始化设置(setup)`被`SnakesAndLadders`类的`构造器(initializer)`实现。所有的游戏逻辑被转移到了`play`方法中。

> 注意： 因为`delegate`并不是该游戏的必备条件，`delegate`被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性

`DicegameDelegate`协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中，即`play()`方法内。分别在游戏开始时，新一轮开始时，游戏结束时被调用。

因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性，因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法。 若`delegate`属性为`nil`， 则委托调用优雅地失效。若`delegate`不为`nil`，则委托方法被调用

如下所示，`DiceGameTracker`遵循了`DiceGameDelegate`协议

    class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
        var numberOfTurns = 0
        func gameDidStart(game: DiceGame) {
            numberOfTurns = 0
            if game is SnakesAndLadders {
                println("Started a new game of Snakes and Ladders")
            }
            println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
        }
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
            ++numberOfTurns
            println("Rolled a \(diceRoll)")
        }
        func gameDidEnd(game: DiceGame) {
            println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
        }
    }

`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议的方法要求，用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时，`numberOfTurns`属性被赋值为0；在每新一轮中递加；游戏结束后，输出打印游戏的总轮数。

`gameDidStart`方法从`game`参数获取游戏信息并输出。`game`在方法中被当做`DiceGame`类型而不是`SnakeAndLadders`类型，所以方法中只能访问`DiceGame`协议中的成员。

`DiceGameTracker`的运行情况，如下所示：

    let tracker = DiceGameTracker()
    let game = SnakesAndLadders()
    game.delegate = tracker
    game.play()
    // Started a new game of Snakes and Ladders
    // The game is using a 6-sided dice
    // Rolled a 3
    // Rolled a 5
    // Rolled a 4
    // Rolled a 5
    // The game lasted for 4 turns

## 在扩展中添加协议成员

即便无法修改源代码，依然可以通过`扩展(Extension)`来扩充已存在类型(译者注： 类，结构体，枚举等)。`扩展`可以为已存在的类型添加`属性`，`方法`，`下标`，`协议`等成员。详情请在扩展章节中查看。

> 注意： 通过`扩展`为已存在的类型`遵循`协议时，该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法

`TextRepresentable`协议含有一个`asText`，如下所示：

    protocol TextRepresentable {
        func asText() -> String
    }

通过`扩展`为上一节中提到的`Dice`类遵循`TextRepresentable`协议

    extension Dice: TextRepresentable {
        cun asText() -> String {
            return "A \(sides)-sided dice"
        }
    }

从现在起，`Dice`类型的实例可被当作`TextRepresentable`类型：

    let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
    println(d12.asText())
    // 输出 "A 12-sided dice"

`SnakesAndLadders`类也可以通过`扩展`的方式来遵循协议：

    extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
        func asText() -> String {
            return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
        }
    }
    println(game.asText())
    // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

## 通过扩展补充协议声明

当一个类型已经实现了协议中的所有要求，却没有声明时，可以通过`扩展`来补充协议声明：

    struct Hamster {
        var name: String
        func asText() -> String {
            return "A hamster named \(name)"
        }
    }
    extension Hamster: TextRepresentabl {}

从现在起，`Hamster`的实例可以作为`TextRepresentable`类型使用

    let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
    let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
    println(somethingTextRepresentable.asText())
    // 输出 "A hamster named Simon"

> 注意： 即时满足了协议的所有要求，类型也不会自动转变，因此你必须为它做出明显的协议声明

## 集合中的协议类型

协议类型可以被集合使用，表示集合中的元素均为协议类型：

    let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]

如下所示，`things`数组可以被直接遍历，并调用其中元素的`asText()`函数：

    for thing in things {
        println(thing.asText())
    }
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares
    // A 12-sided dice
    // A hamster named Simon

`thing`被当做是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`，`DiceGame`，`Hamster`等类型。因此能且仅能调用`asText`方法

## 协议的继承

协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似，多个协议间用逗号`,`分隔

    protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
        // 协议定义
    }

如下所示，`PrettyTextRepresentable`协议继承了`TextRepresentable`协议

    protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String
    }

`遵循``PrettyTextRepresentable`协议的同时，也需要`遵循`TextRepresentable`协议。

如下所示，用`扩展`为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议：

    extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String {
            var output = asText() + ":\n"
            for index in 1...finalSquare {
                switch board[index] {
                    case let ladder where ladder > 0:
                    output += "▲ "
                case let snake where snake < 0:
                    output += "▼ "
                default:
                    output += "○ "
                }
            }
            return output
        }
    }

在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素：

- 当从数组中迭代出的元素的值大于0时，用`▲`表示
- 当从数组中迭代出的元素的值小于0时，用`▼`表示
- 当从数组中迭代出的元素的值等于0时，用`○`表示

任意`SankesAndLadders`的实例都可以使用`asPrettyText()`方法。

    println(game.asPrettyText())
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
    // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

## 协议合成

一个协议可由多个协议采用`protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>`这样的格式进行组合，称为`协议合成(protocol composition)`。

举个例子：

    protocol Named {
        var name: String { get }
    }
    protocol Aged {
        var age: Int { get }
    }
    struct Person: Named, Aged {
        var name: String
        var age: Int
    }
    func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
        println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
    }
    let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
    wishHappyBirthday(birthdayPerson)
    // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

`Named`协议包含`String`类型的`name`属性；`Aged`协议包含`Int`类型的`age`属性。`Person`结构体`遵循`了这两个协议。

`wishHappyBirthday`函数的形参`celebrator`的类型为`protocol<Named,Aged>`。可以传入任意`遵循`这两个协议的类型的实例

> 注意： `协议合成`并不会生成一个新协议类型，而是将多个协议合成为一个临时的协议，超出范围后立即失效。

## 检验协议的一致性

使用`is`检验协议一致性，使用`as`将协议类型`向下转换(downcast)`为的其他协议类型。检验与转换的语法和之前相同(详情查看类型检查)：

- `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`。
- `as?`返回一个可选值，当实例`遵循`协议时，返回该协议类型；否则返回`nil`
- `as`用以强制向下转换型。

    @objc protocol HasArea {
        var area: Double { get }
    }

> 注意： `@objc`用来表示协议是可选的，也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码，此外，`@objc`型协议只对`类`有效，因此只能在`类`中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c。

    class Circle: HasArea {
        let pi = 3.1415927
        var radius: Double
        var area:≈radius }
        init(radius: Double) { self.radius = radius }
    }
    class Country: HasArea {
        var area: Double
        init(area: Double) { self.area = area }
    }

`Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议，前者把`area`写为计算型属性（computed property），后者则把`area`写为存储型属性（stored property）。

如下所示，`Animal`类没有实现任何协议

    class Animal {
        var legs: Int
        init(legs: Int) { self.legs = legs }
    }

`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基类，所以采用`AnyObject`类型的数组来装载在它们的实例，如下所示：

    let objects: AnyObject[] = [
        Circle(radius: 2.0),
        Country(area: 243_610),
        Animal(legs: 4)
    ]

如下所示，在迭代时检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议：

    for object in objects {
        if let objectWithArea = object as? HasArea {
            println("Area is \(objectWithArea.area)")
        } else {
            println("Something that doesn't have an area")
        }
    }
    // Area is 12.5663708
    // Area is 243610.0
    // Something that doesn't have an area

当数组中的元素遵循`HasArea`协议时，通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上。

`objects`数组中元素的类型并不会因为`向下转型`而改变，当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型，因此只有`area`属性能够被访问。

## 可选协议要求

可选协议含有可选成员，其`遵循者`可以选择是否实现这些成员。在协议中使用`@optional`关键字作为前缀来定义可选成员。

可选协议在调用时使用`可选链`，详细内容在可选链章节中查看。

像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样，你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现。`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`，当其不可访问时，`?`之后语句不会执行，并返回`nil`。

> 注意： 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效。且`@objc`的协议只能被`类`遵循。

`Counter`类使用`CounterDataSource`类型的外部数据源来提供`增量值(increment amount)`，如下所示：

    @objc protocol CounterDataSource {
        @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
        @optional var fixedIncrement: Int { get }
    }

`CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`。

> 注意： `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的，因此可以在类中声明但不实现这些成员，尽管技术上允许这样做，不过最好不要这样写。

`Counter`类含有`CounterDataSource?`类型的可选属性`dataSource`，如下所示：

    @objc class Counter {
        var count = 0
        var dataSource: CounterDataSource?
        func increment() {
            if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
                count += amount
            } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
                count += amount
            }
        }
    }

`count`属性用于存储当前的值，`increment`方法用来为`count`赋值。

`increment`方法通过`可选链`，尝试从两种`可选成员`中获取`count`。

1. 由于`dataSource`可能为`nil`，因此在`dataSource`后边加上了`?`标记来表明只在`dataSource`非空时才去调用incrementForCount`方法。
2. 即使`dataSource`存在，但是也无法保证其是否实现了`incrementForCount`方法，因此在`incrementForCount`方法后边也加有`?`标记。

在调用`incrementForCount`方法后，`Int`型`可选值`通过`可选绑定(optional binding)`自动拆包并赋值给常量`amount`。

当`incrementForCount`不能被调用时，尝试使用`可选属性``fixedIncrement`来代替。

`ThreeSource`实现了`CounterDataSource`协议，如下所示：

    class ThreeSource: CounterDataSource {
        let fixedIncrement = 3
    }

使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`：

    var counter = Counter()
    counter.dataSource = ThreeSource()
    for _ in 1...4 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // 3
    // 6
    // 9
    // 12

`TowardsZeroSource`实现了`CounterDataSource`协议中的`incrementForCount`方法，如下所示：

    class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
    func incrementForCount(count: Int) -> Int {
            if count == 0 {
                return 0
            } else if count < 0 {
                return 1
            } else {
                return -1
            }
        }
    }

下边是执行的代码：

    counter.count = -4
    counter.dataSource = TowardsZeroSource()
    for _ in 1...5 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // -3
    // -2
    // -1
    // 0
    // 0