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This commit is contained in:
@ -17,11 +17,11 @@
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> 校对:[SketchK](https://github.com/SketchK)
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> 3.0
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> 翻译:[Realank](https://github.com/realank) 2016-09-13
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> 翻译:[Realank](https://github.com/realank) 2016-09-13
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> 3.0.1,shanks,2016-11-12
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> 3.1
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> 翻译:[qhd](https://github.com/qhd) 2017-04-17
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> 翻译:[qhd](https://github.com/qhd) 2017-04-17
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> 4.0
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> 翻译:[kemchenj](https://kemchenj.github.io/) 2017-09-21
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@ -46,7 +46,7 @@ Swift 的`switch`语句比 C 语言中更加强大。case 还可以匹配很多
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你可以使用 `for-in` 循环来遍历一个集合中的所有元素,例如数组中的元素、范围内的数字或者字符串中的字符。
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以下例子使用 `for-in` 遍历一个数组所有元素:
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以下例子使用 `for-in` 遍历一个数组所有元素:
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```swift
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let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
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@ -59,7 +59,7 @@ for name in names {
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// Hello, Jack!
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```
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你也可以通过遍历一个字典来访问它的键值对。遍历字典时,字典的每项元素会以 `(key, value)` 元组的形式返回,你可以在 `for-in` 循环中使用显式的常量名称来解读 `(key, value)` 元组。下面的例子中,字典的键声明会为 `animalName` 常量,字典的值会声明为 `legCount` 常量:
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你也可以通过遍历一个字典来访问它的键值对。遍历字典时,字典的每项元素会以 `(key, value)` 元组的形式返回,你可以在 `for-in` 循环中使用显式的常量名称来解读 `(key, value)` 元组。下面的例子中,字典的键声明会为 `animalName` 常量,字典的值会声明为 `legCount` 常量:
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```swift
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let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
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@ -71,9 +71,9 @@ for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
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// cats have 4 legs
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```
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字典的内容理论上是无序的,遍历元素时的顺序是无法确定的。将元素插入字典的顺序并不会决定它们被遍历的顺序。关于数组和字典的细节,参见[集合类型](./04_Collection_Types.html)。
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字典的内容理论上是无序的,遍历元素时的顺序是无法确定的。将元素插入字典的顺序并不会决定它们被遍历的顺序。关于数组和字典的细节,参见[集合类型](./04_Collection_Types.html)。
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`for-in` 循环还可以使用数字范围。下面的例子用来输出乘法表的一部分内容:
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`for-in` 循环还可以使用数字范围。下面的例子用来输出乘法表的一部分内容:
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```swift
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for index in 1...5 {
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@ -86,11 +86,11 @@ for index in 1...5 {
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// 5 times 5 is 25
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```
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例子中用来进行遍历的元素是使用闭区间操作符(`...`)表示的从 `1` 到 `5` 的数字区间。`index` 被赋值为闭区间中的第一个数字(`1`),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前 `index` 值所对应的乘 5 乘法表的结果。该语句执行后,`index` 的值被更新为闭区间中的第二个数字(`2`),之后 `print(_:separator:terminator:)` 函数会再执行一次。整个过程会进行到闭区间结尾为止。
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例子中用来进行遍历的元素是使用闭区间操作符(`...`)表示的从 `1` 到 `5` 的数字区间。`index` 被赋值为闭区间中的第一个数字(`1`),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前 `index` 值所对应的乘 5 乘法表的结果。该语句执行后,`index` 的值被更新为闭区间中的第二个数字(`2`),之后 `print(_:separator:terminator:)` 函数会再执行一次。整个过程会进行到闭区间结尾为止。
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上面的例子中,`index` 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index` 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 `let` 关键字声明。
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上面的例子中,`index` 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index` 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 `let` 关键字声明。
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如果你不需要区间序列内每一项的值,你可以使用下划线(`_`)替代变量名来忽略这个值:
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如果你不需要区间序列内每一项的值,你可以使用下划线(`_`)替代变量名来忽略这个值:
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```swift
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let base = 3
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@ -103,9 +103,9 @@ print("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
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// 输出 "3 to the power of 10 is 59049"
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```
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这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是 `3` 的 `10` 次幂),从 `1`( `3` 的 `0` 次幂)开始做 `3` 的乘法, 进行 `10` 次,使用 `1` 到 `10` 的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号 `_` (替代循环中的变量)能够忽略当前值,并且不提供循环遍历时对值的访问。
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这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是 `3` 的 `10` 次幂),从 `1`( `3` 的 `0` 次幂)开始做 `3` 的乘法, 进行 `10` 次,使用 `1` 到 `10` 的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号 `_` (替代循环中的变量)能够忽略当前值,并且不提供循环遍历时对值的访问。
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在某些情况下,你可能不想使用闭区间,包括两个端点。想象一下,你在一个手表上绘制分钟的刻度线。总共 `60` 个刻度,从 `0` 分开始。使用半开区间运算符(`..<`)来表示一个左闭右开的区间。有关区间的更多信息,请参阅[区间运算符](./02_Basic_Operators.html#range_operators)。
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在某些情况下,你可能不想使用闭区间,包括两个端点。想象一下,你在一个手表上绘制分钟的刻度线。总共 `60` 个刻度,从 `0` 分开始。使用半开区间运算符(`..<`)来表示一个左闭右开的区间。有关区间的更多信息,请参阅[区间运算符](./02_Basic_Operators.html#range_operators)。
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```
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let minutes = 60
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@ -114,7 +114,7 @@ for tickMark in 0..<minutes {
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}
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```
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一些用户可能在其UI中可能需要较少的刻度。他们可以每5分钟作为一个刻度。使用 `stride(from:to:by:)` 函数跳过不需要的标记。
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一些用户可能在其UI中可能需要较少的刻度。他们可以每5分钟作为一个刻度。使用 `stride(from:to:by:)` 函数跳过不需要的标记。
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```
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let minuteInterval = 5
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@ -123,7 +123,7 @@ for tickMark in stride(from: 0, to: minutes, by: minuteInterval) {
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}
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```
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可以在闭区间使用 `stride(from:through:by:)` 起到同样作用:
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可以在闭区间使用 `stride(from:through:by:)` 起到同样作用:
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```
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let hours = 12
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@ -149,7 +149,7 @@ for tickMark in stride(from: 3, through: hours, by: hourInterval) {
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下面是 `while` 循环的一般格式:
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```
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while condition {
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while condition {
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statements
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}
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```
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@ -204,7 +204,7 @@ print("Game over!")
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掷完骰子后,玩家向前移动`diceRoll`个方格,如果玩家移动超过了第 25 个方格,这个时候游戏将会结束,为了应对这种情况,代码会首先判断`square`的值是否小于`board`的`count`属性,只有小于才会在`board[square]`上增加`square`,来向前或向后移动(遇到了梯子或者蛇)。
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> 注意:
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> 注意:
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> 如果没有这个检测(`square < board.count`),`board[square]`可能会越界访问`board`数组,导致错误。
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当本轮`while`循环运行完毕,会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格,循环条件结果为`false`,此时游戏结束。
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@ -216,7 +216,7 @@ print("Game over!")
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`while`循环的另外一种形式是`repeat-while`,它和`while`的区别是在判断循环条件之前,先执行一次循环的代码块。然后重复循环直到条件为`false`。
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> 注意:
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> 注意:
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> Swift语言的`repeat-while`循环和其他语言中的`do-while`循环是类似的。
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下面是 `repeat-while`循环的一般格式:
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@ -743,7 +743,7 @@ print("Game over!")
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- 如果骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格,那么这种移动是不合法的,玩家需要重新掷骰子。`continue gameLoop`语句结束本次`while`循环,开始下一次循环。
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- 在剩余的所有情况中,骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。接着本次循环结束,控制跳转到`while`循环体的条件判断语句处,再决定是否需要继续执行下次循环。
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>注意:
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>注意:
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如果上述的`break`语句没有使用`gameLoop`标签,那么它将会中断`switch`语句而不是`while`循环。使用`gameLoop`标签清晰的表明了`break`想要中断的是哪个代码块。
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同时请注意,当调用`continue gameLoop`去跳转到下一次循环迭代时,这里使用`gameLoop`标签并不是严格必须的。因为在这个游戏中,只有一个循环体,所以`continue`语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而,`continue`语句使用`gameLoop`标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则,同时参照旁边的`break gameLoop`,能够使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。
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