update Protocols
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@ -1,52 +1,57 @@
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# 协议
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`Protocol(协议)`用于**统一**方法和属性的名称,而不实现任何功能,(*译者注: 协议在其他语言中也称作`接口(Interface)`*).`协议`能够被`类`,`枚举`,`结构体`实现,满足协议要求的`类`,`枚举`,`结构体`被称为协议的`遵循者`.
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`协议(Protocol)`定义了用于完成某些特定任务或功能的方法,属性等的蓝图.协议实际上并不提供这些功能或任务的具体`实现(Implementation)`--而只用来描述这些实现应该做什么.类,结构体,枚举通过提供协议所要求的方法,属性的具体实现来`采用(adopt)`协议.任意能够满足协议要求的类型被称为协议的`遵循者`.
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`遵循者`需要提供`协议`指定的成员,如`属性`,`方法`,`操作符`,`下标`等.
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`协议`可以要求其`遵循者`提供特定的实例属性,实例方法,类方法,操作符或`下标(subscripts)`.
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## 协议的语法
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`协议`的定义与`类,结构体,枚举`的定义非常相似,如下所示:
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`协议`的定义方式与`类,结构体,枚举`的定义都非常相似,如下所示:
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protocol SomeProtocol {
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// 协议内容
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}
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在`类`,`结构体`,`枚举`的名称后加上`协议名称`,中间以冒号`:`分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔,如下所示:
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在类型名称后加上`协议名称`,中间以冒号`:`分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔,如下所示:
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struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
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// 结构体内容
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}
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当某个类含有`父类`的同时并实现了协议,应当把`父类`放在所有的`协议`之前,如下所示:
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如果一个类在含有`父类`的同时也采用了协议,应当把`父类`放在所有的`协议`之前,如下所示:
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class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
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// 类的内容
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}
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## 属性要求
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## 对属性的规定
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`协议`能够要求其`遵循者`必须含有一些**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也能够要求属性的`(设置权限)settable` 和`(访问权限)gettable`,但它不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`.
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协议可以要求其`遵循者`提供特定名称与类型的`实例属性(instance property)`或`类属性(type property)`,而不管其是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`.此外也可以指定属性是只读的还是可读写的.
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通常前置`var`关键字将属性声明为变量.在属性声明后写上`{ get set }`表示属性为可读写的.`{ get }`用来表示属性为可读的.即使你为可读的属性实现了`setter`方法,它也不会出错.
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如果协议要求属性是可读写的,那么这个属性不能是常量`存储型属性`或只读`计算型属性`;如果协议要求属性是只读的(gettable),那么`计算型属性`或`存储型属性`都能满足协议对属性的规定,在你的代码中,即使为只读属性实现了写方法(settable)也依然有效.
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协议中的属性经常被加以`var`前缀声明其为变量属性,在声明后加上`{ set get }`来表示属性是可读写的,只读的属性则写作`{ get }`,如下所示:
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protocol SomeProtocol {
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var musBeSettable : Int { get set }
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var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
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}
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用`类`来实现`协议`时,使用`class`关键字来表示该属性为类成员;用`结构体`或`枚举`实现`协议`时,则使用`static`关键字来表示:
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如下所示,通常在协议的定义中使用`class`前缀表示该属性为类成员.在枚举和结构体实现协议时中,需要使用`static`关键字作为前缀
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protocol AnotherProtocol {
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class var someTypeProperty: Int { get set }
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}
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如下所示,这是一个含有一个实例属性要求的协议:
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protocol FullyNamed {
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var fullName: String { get }
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}
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`FullyNamed`协议含有`fullName`属性.因此其`遵循者`必须含有一个名为`fullName`,类型为`String`的可读属性.
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`FullyNamed`协议定义了任何拥有全名的事物.它并不指定具体事物,而只是要求事物必须提供一个全名.任何`FullyNamed`类型都得有一个只读的`fullName`属性,类型为`String`
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如下所示,这是一个实现了`FullyNamed`协议的简单结构体:
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struct Person: FullyNamed{
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var fullName: String
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@ -54,9 +59,11 @@
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let john = Person(fullName: "John Appleseed")
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//john.fullName 为 "John Appleseed"
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`Person`结构体含有一个名为`fullName`的`存储型属性`,完整的`遵循`了协议.(*若协议未被完整遵循,编译时则会报错*).
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这个例子中定义了一个叫做`Person`的结构体,用来表示具有指定名字的人.在第一行代码中可以看出,它采用了`FullyNamed`协议作为定义的一部分.
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如下所示,`Startship`类`遵循`了`FullyNamed`协议:
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`Person`结构体的每一个实例都含有一个叫做`fullName`,`String`类型的存储型属性,这正好匹配了`FullyNamed`协议的要求,也就意味着,`Person`结构体完整的`遵循`了协议.(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错)
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这有一个更为复杂的类,它采用并实现了`FullyNamed`协议,如下所示:
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class Starship: FullyNamed {
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var prefix: String?
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@ -72,61 +79,66 @@
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var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
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// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
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`Starship`类将`fullName`实现为可读的`计算型属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName`
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`Starship`类把`fullName`属性实现为只读的`计算型属性`.每一个`Starship`类的实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName`,`prefix`不存在时,则将直接用`name`构建`fullName`
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## 方法要求
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## 对方法的规定
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`协议`能够要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`.协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要`方法`内容.
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`协议`可以要求其`遵循者`实现某些指定的`实例方法`或`类方法`.这些方法作为协议的一部分,像普通的方法一样清晰的放在协议的定义中,而不需要大括号和方法体.
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> 笔记: 协议方法支持`变长参数(variadic parameter)`,不支持`默认参数(default parameter)`.
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>笔记:
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>协议中的方法支持`变长参数(variadic parameter)`,不支持`参数默认值(default value)`.
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前置`class`关键字表示协议中的成员为`类成员`;当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,则使用`static`关键字. 如下所示:
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如下所示,协议中类方法的定义与类属性的定义相似,在协议定义的方法前置`class`关键字来表示.当在`枚举`或`结构体`实现类方法时,需要使用`static`关键字作为前缀.
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protocol SomeProtocol {
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class func someTypeMethod()
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}
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如下所示,定义了含有一个实例方法的的协议.
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protocol RandomNumberGenerator {
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func random() -> Double
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}
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`RandomNumberGenerator`协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double`的实例方法. (我们假设随机数在[0,1]区间内).
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`RandomNumberGenerator`协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double`的实例方法. (尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在[0,1]区间内).
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`LinearCongruentialGenerator`类`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议,并提供了一个叫做*线性同余生成器(linear congruential generator)*的伪随机数算法.
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`RandomNumberGenerator`协议并不在意每一个随机数是怎样生成的,它只强调这里有一个随机数生成器.
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如下所示,下边的是一个遵循了`RandomNumberGenerator`协议的类.该类实现了一个叫做*线性同余生成器(linear congruential generator)*的伪随机数算法.
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class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
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var lastRandom = 42.0
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let m = 139968.0
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let a = 3877.0
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let c = 29573.0
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func random() -> Double {
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lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
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return lastRandom / m
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}
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var lastRandom = 42.0
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let m = 139968.0
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let a = 3877.0
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let c = 29573.0
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func random() -> Double {
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lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
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return lastRandom / m
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}
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}
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let generator = LinearCongruentialGenerator()
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println("Here's a random number: \(generator.random())")
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// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
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// 输出 "Here's a random number: 0.37464991998171"
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println("And another one: \(generator.random())")
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// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"
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// 输出 "And another one: 0.729023776863283"
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## 突变方法要求
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## 对突变方法的规定
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能在`方法`或`函数`内部改变实例类型的方法称为`突变方法`.在`值类型(Value Type)`(*译者注:特指结构体和枚举*)中的的`函数`前缀加上`mutating`关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型. 这一变换过程在[Modifyting Value Types from Within Instance Methods](1)章节中有详细描述.
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有时不得不在方法中更改实例的所属类型.在基于`值类型(value types)`(结构体,枚举)的实例方法中,将`mutating`关键字作为函数的前缀,写在`func`之前,表示可以在该方法中修改实例及其属性的所属类型.这一过程在[Modifyting Value Types from Within Instance Methods](1)章节中有详细描述.
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(*译者注:类中的成员为`引用类型(Reference Type)`,可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而`结构体`和`枚举`中的成员均为`值类型(Value Type)`,修改变量的值就相当于修改变量的类型,而`Swift`默认不允许修改类型,因此需要前置`mutating`关键字用来表示该`函数`中能够修改类型*)
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如果协议中的实例方法打算改变其`遵循者`实例的类型,那么在协议定义时需要在方法前加`mutating`关键字,才能使`结构体,枚举`来采用并满足协议中对方法的规定.
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> 注意: 用`类`实现协议中的`mutating`方法时,不用写`mutating`关键字;用`结构体`,`枚举`实现协议中的`mutating`方法时,必须写`mutating`关键字.
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如下所示,`Togglable`协议含有`toggle`函数.根据函数名称推测,`toggle`可能用于**切换或恢复**某个属性的状态.`mutating`关键字表示它为`突变方法`:
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如下所示,`Togglable`协议含有名为`toggle`的突变实例方法.根据名称推测,`toggle`方法应该是用于切换或恢复其`遵循者`实例或其属性的类型.
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protocol Togglable {
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mutating func toggle()
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}
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当使用`枚举`或`结构体`来实现`Togglabl`协议时,必须在`toggle`方法前加上`mutating`关键字.
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当使用`枚举`或`结构体`来实现`Togglabl`协议时,需要提供一个带有`mutating`前缀的`toggle`方法.
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如下所示,`OnOffSwitch`枚举`遵循`了`Togglable`协议,`On`,`Off`两个成员用于表示当前状态
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如下所示,`OnOffSwitch`枚举`遵循`了`Togglable`协议,`On`,`Off`两个成员用于表示当前状态.枚举的`toggle`方法被标记为`mutating`,用以匹配`Togglabel`协议的规定.
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enum OnOffSwitch: Togglable {
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case Off, On
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@ -146,41 +158,43 @@
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## 协议类型
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`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用.
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尽管`协议`本身并不实现任何功能,但是`协议`可以被当做类型来使用.
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使用场景:
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* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
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* 作为常量,变量,属性的类型
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* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型
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* `协议类型`作为函数,方法或构造器中的参数类型或返回值类型
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* `协议类型`作为常量,变量或属性的类型
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* `协议类型`作为数组,字典或其他容器中的元素类型
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> 注意: 协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式
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> 注意: 协议是一种类型,因此协议类型的名称应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式写法
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如下所示,这个示例中将协议当做类型来使用
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class Dice {
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let sides: Int
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let generator: RandomNumberGenerator
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init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
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self.sides = sides
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self.generator = generator
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}
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func roll() -> Int {
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return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
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}
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let sides: Int
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let generator: RandomNumberGenerator
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init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
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self.sides = sides
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self.generator = generator
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}
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func roll() -> Int {
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return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
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}
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}
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这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子.
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例子中又一个`Dice`类,用来代表桌游中的拥有N个面的骰子.`Dice`的实例含有`sides`和`generator`两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器.
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`Dice`含有`sides`和`generator`两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器.由于后者为`RandomNumberGenerator`的协议类型.所以它能够被赋值为任意`遵循`该协议的类型.
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`generator`属性的类型为`RandomNumberGenerator`,因此任何遵循了`RandomNumberGenerator`协议的类型的实例都可以赋值给`generator`,除此之外,无其他要求.
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此外,使用`构造器(init)`来代替之前版本中的`setup`操作.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参,使得它可以接收任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型.
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`Dice`类中也有一个`构造器(initializer)`,用来进行初始化操作.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.在调用构造方法时创建`Dice`的实例时,可以传入任何遵循`RandomNumberGenerator`协议的实例给generator.
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`roll`方法用来模拟骰子的面值.它先使用`generator`的`random`方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值.
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`Dice`类也提供了一个名为`roll`的实例方法用来模拟骰子的面值.它先使用`generator`的`random`方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值.generator被认为是遵循了`RandomNumberGenerator`的类型,因而保证了`random`方法可以被调用.
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如下所示,`LinearCongruentialGenerator`的实例作为随机数生成器传入`Dice`的`构造器`
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如下所示,这里展示了如何使用`LinearCongruentialGenerator`的实例作为随机数生成器创建一个六面骰子:
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var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
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var d6 = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
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for _ in 1...5 {
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println("Random dice roll is \(d6.roll())")
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println("Random dice roll is \(d6.roll())")
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}
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//输出结果
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//Random dice roll is 3
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@ -191,11 +205,11 @@
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## 委托(代理)模式
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委托是一种设计模式(*译者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许`类`或`结构体`将一些需要它们负责的功能`交由(委托)`给其他的类型.
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委托是一种设计模式(*译者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许`类`或`结构体`将一些需要它们负责的功能`交由(委托)`给其他的类型的实例.
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委托模式的实现很简单: 定义`协议`来`封装`那些需要被委托的`函数和方法`, 使其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`.
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委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型.
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委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的所属类型(*译者注:只要求外部数据源`遵循`某协议*).
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下文是两个基于骰子游戏的协议:
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@ -211,46 +225,48 @@
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`DiceGame`协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程
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如下所示,`SnakesAndLadders`是`Snakes and Ladders`(译者注:[Control Flow](2)章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本.新版本使用`Dice`作为骰子,并且实现了`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议
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如下所示,`SnakesAndLadders`是`Snakes and Ladders`(译者注:[Control Flow](2)章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本.新版本使用`Dice`作为骰子,并且实现了`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议,后者用来记录游戏的过程:
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class SnakesAndLadders: DiceGame {
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let finalSquare = 25
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let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
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var square = 0
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var board: Int[]
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init() {
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board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
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board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
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borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
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let finalSquare = 25
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let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
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var square = 0
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var board: Int[]
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init() {
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board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
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||||
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
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||||
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
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}
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var delegate: DiceGameDelegate?
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func play() {
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square = 0
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delegate?.gameDidStart(self)
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gameLoop: while square != finalSquare {
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let diceRoll = dice.roll()
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delegate?.game(self, didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
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switch square + diceRoll {
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case finalSquare:
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break gameLoop
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case let newSquare where newSquare > finalSquare:
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continue gameLoop
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default:
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square += diceRoll
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square += board[square]
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}
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}
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||||
delegate?.gameDidEnd(self)
|
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}
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var delegate: DiceGameDelegate?
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func play() {
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||||
square = 0
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||||
delegate?.gameDidStart(self)
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||||
gameLoop: while square != finalSquare {
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let diceRoll = dice.roll()
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||||
delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
|
||||
switch square + diceRoll {
|
||||
case finalSquare:
|
||||
break gameLoop
|
||||
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
|
||||
continue gameLoop
|
||||
default:
|
||||
square += diceRoll
|
||||
square += board[square]
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}
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}
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||||
delegate?.gameDIdEnd(self)
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}
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}
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游戏的`初始化设置(setup)`被为`SnakesAndLadders`类的`构造器(initializer)`实现.所有的游戏逻辑被转移到了`play`方法中.
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这个版本的游戏封装到了`SnakesAndLadders`类中,该类采用了`DiceGame`协议,并且提供了`dice`属性和`play`实例方法用来`遵循`协议.(`dice`属性在构造之后就不在改变,且协议只要求`dice`为只读的,因此将`dice`声明为常量属性.)
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> 注意:因为`delegate`并不是该游戏的必备条件,`delegate`被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性
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在`SnakesAndLadders`类的`构造器(initializer)`初始化游戏.所有的游戏逻辑被转移到了`play`方法中,`play`方法使用协议规定的`dice`属性提供骰子摇出的值.
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> 注意:`delegate`并不是游戏的必备条件,因此`delegate`被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,`delegate`使用`nil`作为初始值.
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`DicegameDelegate`协议提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用.
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因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 若`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅地*失效.若`delegate`不为`nil`,则委托方法被调用
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因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 若`delegate`属性为`nil`, 则delegate所调用的方法失效.若`delegate`不为`nil`,则方法能够被调用
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如下所示,`DiceGameTracker`遵循了`DiceGameDelegate`协议
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@ -272,7 +288,7 @@
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}
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}
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`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数.
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`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议规定的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数.
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`gameDidStart`方法从`game`参数获取游戏信息并输出.`game`在方法中被当做`DiceGame`类型而不是`SnakeAndLadders`类型,所以方法中只能访问`DiceGame`协议中的成员.
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@ -442,7 +458,7 @@
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## 检验协议的一致性
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使用`is`检验协议一致性,使用`as`将协议类型`向下转换(downcast)`为的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*):
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使用`is`和`as`操作符来检查协议的一致性或转化协议类型.检查和转化的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*):
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* `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`.
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* `as?`返回一个可选值,当实例`遵循`协议时,返回该协议类型;否则返回`nil`
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@ -455,6 +471,8 @@
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> 注意: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,此外,`@objc`型协议只对`类`有效,因此只能在`类`中检查协议的一致性.详情查看*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c](6)*.
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如下所示,定义了`Circle`和`Country`类,它们都遵循了`haxArea`协议
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class Circle: HasArea {
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let pi = 3.1415927
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var radius: Double
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@ -466,16 +484,16 @@
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init(area: Double) { self.area = area }
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}
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`Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议,前者把`area`写为`计算型属性`,后者则把`area`写为`存储型属性`
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`Circle`类把`area`实现为基于`存储型属性`radius的`计算型属性`,`Country`类则把`area`实现为`存储型属性`.这两个类都`遵循`了`haxArea`协议.
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如下所示,Animal类没有实现任何协议
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如下所示,Animal是一个没有实现`HasArea`协议的类
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class Animal {
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var legs: Int
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init(legs: Int) { self.legs = legs }
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}
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`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基类,所以采用`AnyObject`类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:
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`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基类,因而采用`AnyObject`类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:
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let objects: AnyObject[] = [
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Circle(radius: 2.0),
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@ -483,41 +501,44 @@
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Animal(legs: 4)
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]
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如下所示,在迭代时检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议:
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`objects`数组使用字面量初始化,数组包含一个`radius`为2.0的`Circle`的实例,一个保存了英国面积的`Country`实例和一个`legs`为4的`Animal`实例.
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如下所示,`objects`数组可以被迭代,对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否遵循`了`HasArea`协议:
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for object in objects {
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if let objectWithArea = object as? HasArea {
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if let objectWithArea = object as? HasArea {
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println("Area is \(objectWithArea.area)")
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} else {
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println("Something that doesn't have an area")
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}
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}
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// Area is 12.5663708
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// Area is 243610.0
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// Something that doesn't have an area
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// 输出: Area is 12.5663708
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// 输出: Area is 243610.0
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// 输出: Something that doesn't have an area
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当数组中的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上.
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当迭代出的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上.`objectWithArea`是`HasArea`协议类型的实例,因此`area`属性是可以被访问和打印的.
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`objects`数组中元素的类型并不会因为`向下转型`而改变,当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,因此只有`area`属性能够被访问.
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`objects`数组中元素的类型并不会因为`向下转型`而改变,它们仍然是`Circle`,`Country`,`Animal`类型.然而,当它们被赋值给`objectWithArea`常量时,则只被视为`HasArea`类型,因此只有`area`属性能够被访问.
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## 可选协议要求
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## 可选协议的规定
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可选协议含有可选成员,其`遵循者`可以选择是否实现这些成员.在协议中使用`@optional`关键字作为前缀来定义可选成员.
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可选协议在调用时使用`可选链`,详细内容在[Optional Chaning](7)章节中查看.
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像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现.`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并返回`nil`
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像`someOptionalMethod?(someArgument)`这样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现.`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并整体返回`nil`
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> 注意: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效.且`@objc`的协议只能被`类`遵循
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`Counter`类使用`CounterDataSource`类型的外部数据源来提供`增量值(increment amount)`,如下所示:
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如下所示,`Counter`类使用含有两个可选成员的`CounterDataSource`协议类型的外部数据源来提供`增量值(increment amount)`
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@objc protocol CounterDataSource {
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@optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
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@optional var fixedIncrement: Int { get }
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}
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`CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`.
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`CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`,它们使用了不同的方法来从数据源中获取合适的增量值.
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> 注意: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写.
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