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[Swift3] Control Flow翻译完成
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2016-09-13 21:29:40 +08:00
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@ -14,7 +14,11 @@
> 2.2 > 2.2
> 翻译:[LinusLing](https://github.com/linusling) > 翻译:[LinusLing](https://github.com/linusling)
> 校对:[SketchK](https://github.com/SketchK) 2016-05-12 > 校对:[SketchK](https://github.com/SketchK)
> 3.0
> 翻译:[Realank](https://github.com/realank) 2016-09-13
本页包含内容: 本页包含内容:
@ -25,16 +29,16 @@
- [提前退出](#early_exit) - [提前退出](#early_exit)
- [检测 API 可用性](#checking_api_availability) - [检测 API 可用性](#checking_api_availability)
Swift提供了多种流程控制结构包括可以多次执行任务的`while`循环,基于特定条件选择执行不同代码分支的`if``guard``switch`语句,还有控制流程跳转到其他代码的`break``continue`语句。 Swift提供了多种流程控制结构包括可以多次执行任务的`while`循环,基于特定条件选择执行不同代码分支的`if``guard``switch`语句,还有控制流程跳转到其他代码位置`break``continue`语句。
Swift 还增加`for-in`循环用来更简单地遍历数组array字典dictionary区间range字符串string和其他序列类型。 Swift 还提供`for-in`循环用来更简单地遍历数组array字典dictionary区间range字符串string和其他序列类型。
Swift 的`switch`语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中,如果某个 case 不小心漏写了`break`,这个 case 就会贯穿至下一个 caseSwift 无需写`break`所以不会发生这种贯穿的情况。case 还可以匹配更多的类型模式,包括间匹配(range matching元组tuple和特定类型的描述`switch`的 case 语句中匹配的值可以是由 case 体内部临时常量或变量决定,也可以`where`分句描述更复杂的匹配条件。 Swift 的`switch`语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中,如果某个 case 不小心漏写了`break`,这个 case 就会贯穿至下一个 caseSwift 无需写`break`所以不会发生这种贯穿的情况。case 还可以匹配很多不同的模式,包括间匹配(interval match元组tuple转换到特定类型。`switch`语句的 case 中匹配的值可以绑定成临时常量或变量在case体内使用,也可以`where`描述更复杂的匹配条件。
<a name="for_in_loops"></a> <a name="for_in_loops"></a>
## For-In 循环 ## For-In 循环
你可以使用`for-in`循环来遍历一个集合里面的所有元素,例如数字表示的区间、数组中的元素字符串中的字符。 你可以使用`for-in`循环来遍历一个集合的所有元素,例如数字范围、数组中的元素或者字符串中的字符。
下面的例子用来输出乘 5 乘法表前面一部分内容: 下面的例子用来输出乘 5 乘法表前面一部分内容:
@ -49,11 +53,11 @@ for index in 1...5 {
// 5 times 5 is 25 // 5 times 5 is 25
``` ```
例子中用来进行遍历的元素是一组使用闭区间操作符(`...`)表示的从`1``5`的数字。`index`被赋值为闭区间中的第一个数字(`1`),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前`index`值所对应的乘 5 乘法表结果。该语句执行后,`index`的值被更新为闭区间中的第二个数字(`2`),之后`print(_:separator:terminator:)`函数会再执行一次。整个过程会进行到闭区间结尾为止。 例子中用来进行遍历的元素是使用闭区间操作符(`...`)表示的从`1``5`的数字区间`index`被赋值为闭区间中的第一个数字(`1`),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前`index`值所对应的乘 5 乘法表结果。该语句执行后,`index`的值被更新为闭区间中的第二个数字(`2`),之后`print(_:separator:terminator:)`函数会再执行一次。整个过程会进行到闭区间结尾为止。
上面的例子中,`index`是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index`在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用`let`关键字声明。 上面的例子中,`index`是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index`在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用`let`关键字声明。
如果你不需要知道区间序列内每一项的值,你可以使用下划线(`_`)替代变量名来忽略对值的访问 如果你不需要区间序列内每一项的值,你可以使用下划线(`_`)替代变量名来忽略这个值
```swift ```swift
let base = 3 let base = 3
@ -66,7 +70,7 @@ print("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
// 输出 "3 to the power of 10 is 59049" // 输出 "3 to the power of 10 is 59049"
``` ```
这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是`3``10`次幂),从`1``3``0`次幂)开始做`3`的乘法, 进行`10`次,使用`1``10`的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号`_`(替代循环中的变量)能够忽略具体的值,并且不提供循环遍历时对值的访问。 这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是`3``10`次幂),从`1``3``0`次幂)开始做`3`的乘法, 进行`10`次,使用`1``10`的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号`_`(替代循环中的变量)能够忽略当前值,并且不提供循环遍历时对值的访问。
使用`for-in`遍历一个数组所有元素: 使用`for-in`遍历一个数组所有元素:
@ -98,7 +102,7 @@ for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
<a name="while_loops"></a> <a name="while_loops"></a>
## While 循环 ## While 循环
`while`循环运行一系列语句直到条件变成`false`。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种`while`循环形式: `while`循环会一直运行一语句直到条件变成`false`。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种`while`循环形式:
* `while`循环,每次在循环开始时计算条件是否符合; * `while`循环,每次在循环开始时计算条件是否符合;
* `repeat-while`循环,每次在循环结束时计算条件是否符合。 * `repeat-while`循环,每次在循环结束时计算条件是否符合。
@ -106,11 +110,11 @@ for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
<a name="while"></a> <a name="while"></a>
###While ###While
`while`循环从计算一条件开始。如果条件为`true`,会重复运行一系列语句,直到条件变为`false` `while`循环从计算一条件开始。如果条件为`true`,会重复运行一语句,直到条件变为`false`
下面是一般情况下 `while` 循环格式: 下面是 `while` 循环的一般格式:
```swift ```
while condition { while condition {
statements statements
} }
@ -123,7 +127,7 @@ while condition {
游戏的规则如下: 游戏的规则如下:
* 游戏盘面包括 25 个方格,游戏目标是达到或者超过第 25 个方格; * 游戏盘面包括 25 个方格,游戏目标是达到或者超过第 25 个方格;
* 每一轮,你通过掷一个 6 边的骰子来确定你移动方块的步数,移动的路线由上图中横向的虚线所示; * 每一轮,你通过掷一个六面体骰子来确定你移动方块的步数,移动的路线由上图中横向的虚线所示;
* 如果在某轮结束,你移动到了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去; * 如果在某轮结束,你移动到了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去;
* 如果在某轮结束,你移动到了蛇的头部,你会顺着蛇的身体滑下去。 * 如果在某轮结束,你移动到了蛇的头部,你会顺着蛇的身体滑下去。
@ -131,19 +135,19 @@ while condition {
```swift ```swift
let finalSquare = 25 let finalSquare = 25
var board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
``` ```
一些方被设置成有蛇或者梯子的指定值。梯子底部的方是一个正值,使你可以向上移动,蛇头处的方是一个负值,会让你向下移动: 一些方被设置成特定的值来表示有蛇或者梯子。梯子底部的方是一个正值,使你可以向上移动,蛇头处的方是一个负值,会让你向下移动:
```swift ```swift
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
``` ```
3 号方是梯子的底部,会让你向上移动到 11 号方格,我们使用`board[03]`等于`+08`(来表示`11``3`之间的差值)。使用一元运算符(`+i`)是为了和一元运算符(`-i`)对称,为了让盘面代码整齐,小于 10 的数字都使用 0 补齐(这些风格上的调整都不是必须的,只是为了让代码看起来更加整洁)。 3 号方是梯子的底部,会让你向上移动到 11 号方格,我们使用`board[03]`等于`+08`(来表示`11``3`之间的差值)。使用一元运算符(`+i`)是为了和一元运算符(`-i`)对称,为了让盘面代码整齐,小于 10 的数字都使用 0 补齐(这些风格上的调整都不是必须的,只是为了让代码看起来更加整洁)。
玩家由左下角编号为 0 的方格开始游戏。一般来说玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面: 玩家由左下角空白处编号为 0 的方格开始游戏。玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面:
```swift ```swift
var square = 0 var square = 0
@ -162,27 +166,27 @@ while square < finalSquare {
print("Game over!") print("Game over!")
``` ```
本例中使用了最简单的方法来模拟掷骰子。 `diceRoll`的值并不是一个随机数,而是以`0`为初始值,之后每一次`while`循环,`diceRoll`的值增加 1 ,然后检测是否超出了最大值。任何时候如果`diceRoll`的值等于 7 时,就超过了骰子的最大值,会被重置为`1`。所以`diceRoll`的取值顺序会一直是`1`。因此,`diceRoll` 所有的值只可能是 `1` `2``3``4``5``6``1``2` 等。 本例中使用了最简单的方法来模拟掷骰子。 `diceRoll`的值并不是一个随机数,而是以`0`为初始值,之后每一次`while`循环,`diceRoll`的值增加 1 ,然后检测是否超出了最大值。`diceRoll`的值等于 7 时,就超过了骰子的最大值,会被重置为`1`。所以`diceRoll`的取值顺序会一直是 `1` `2``3``4``5``6``1``2` 等。
掷完骰子后,玩家向前移动`diceRoll`个方格,如果玩家移动超过了第 25 个方格,这个时候游戏结束,相应地,代码会在`square`增加`board[square]`的值向前或向后移动(遇到了梯子或者蛇)之前,检测`square`的值是否小于`board``count`属性 掷完骰子后,玩家向前移动`diceRoll`个方格,如果玩家移动超过了第 25 个方格,这个时候游戏将会结束,为了应对这种情况,代码会首先判断`square`的值是否小于`board``count`属性,只有小于才会在`board[square]`上增加`square`,来向前或向后移动(遇到了梯子或者蛇)。
> 注意: > 注意:
> 如果没有这个检测(`square < board.count``board[square]`可能会越界访问`board`数组,导致错误。例如如果`square`等于`26` 代码会去尝试访问`board[26]`,超过数组的长度。 > 如果没有这个检测(`square < board.count``board[square]`可能会越界访问`board`数组,导致错误。如果`square`等于`26` 代码会去尝试访问`board[26]`,超过数组的长度。
当本轮`while`循环运行完毕,会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格,循环条件结果为`false`,此时游戏结束。 当本轮`while`循环运行完毕,会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格,循环条件结果为`false`,此时游戏结束。
`while` 循环比较适合本例中的这种情况,因为在 `while` 循环开始时,我们并不知道游戏的长度或者循环的次数,只有在达成指定条件时循环才会结束。 `while` 循环比较适合本例中的这种情况,因为在 `while` 循环开始时,我们并不知道游戏要跑多久,只有在达成指定条件时循环才会结束。
<a name="repeat_while"></a> <a name="repeat_while"></a>
###Repeat-While ###Repeat-While
`while`循环的另外一种形式是`repeat-while`,它和`while`的区别是在判断循环条件之前,先执行一次循环的代码块然后重复循环直到条件为`false` `while`循环的另外一种形式是`repeat-while`,它和`while`的区别是在判断循环条件之前,先执行一次循环的代码块然后重复循环直到条件为`false`
> 注意: > 注意:
> Swift语言的`repeat-while`循环其他语言中的`do-while`循环是类似的。 > Swift语言的`repeat-while`循环其他语言中的`do-while`循环是类似的。
下面是一般情况下 `repeat-while`循环的格式: 下面是 `repeat-while`循环的一般格式:
```swift ```swift
repeat { repeat {
@ -190,11 +194,11 @@ repeat {
} while condition } while condition
``` ```
还是蛇和梯子的游戏,使用`repeat-while`循环来替代`while`循环。`finalSquare``board``square``diceRoll`的值初始化同`while`循环一样: 还是蛇和梯子的游戏,使用`repeat-while`循环来替代`while`循环。`finalSquare``board``square``diceRoll`的值初始化同`while`循环一样:
``` swift ``` swift
let finalSquare = 25 let finalSquare = 25
var board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0 var square = 0
@ -225,14 +229,14 @@ print("Game over!")
<a name="conditional_statement"></a> <a name="conditional_statement"></a>
## 条件语句 ## 条件语句
根据特定的条件执行特定的代码通常是十分有用的,例如:当错误发生时,你可能想运行额外的代码;或者,当输入的值太大或太小时,向用户显示一条消息。要实现这些功能,你就需要使用*条件语句*。 根据特定的条件执行特定的代码通常是十分有用的当错误发生时,你可能想运行额外的代码;或者,当值太大或太小时,向用户显示一条消息。要实现这些功能,你就需要使用*条件语句*。
Swift 提供两种类型的条件语句:`if`语句和`switch`语句。通常,当条件较为简单且可能的情况很少时,使用`if`语句。而`switch`语句更适用于条件较复杂、可能情况较多且需要用到模式匹配pattern-matching的情 Swift 提供两种类型的条件语句:`if`语句和`switch`语句。通常,当条件较为简单且可能的情况很少时,使用`if`语句。而`switch`语句更适用于条件较复杂、有更多排列组合的时候。并且`switch`在需要用到模式匹配pattern-matching的情况下会更有用
<a name="if"></a> <a name="if"></a>
### If ### If
`if`语句最简单的形式就是只包含一个条件,当且仅当该条件为`true`时,才执行相关代码: `if`语句最简单的形式就是只包含一个条件,只有该条件为`true`时,才执行相关代码:
```swift ```swift
var temperatureInFahrenheit = 30 var temperatureInFahrenheit = 30
@ -244,7 +248,7 @@ if temperatureInFahrenheit <= 32 {
上面的例子会判断温度是否小于等于 32 华氏度(水的冰点)。如果是,则打印一条消息;否则,不打印任何消息,继续执行`if`块后面的代码。 上面的例子会判断温度是否小于等于 32 华氏度(水的冰点)。如果是,则打印一条消息;否则,不打印任何消息,继续执行`if`块后面的代码。
当然,`if`语句允许二选一也就是当条件为`false`时,执行 *else 语句* 当然,`if`语句允许二选一执行,叫做`else`从句。也就是当条件为`false`时,执行 *else 语句*
```swift ```swift
temperatureInFahrenheit = 40 temperatureInFahrenheit = 40
@ -256,9 +260,9 @@ if temperatureInFahrenheit <= 32 {
// 输出 "It's not that cold. Wear a t-shirt." // 输出 "It's not that cold. Wear a t-shirt."
``` ```
显然,这两条分支中总有一条会被执行。由于温度已升至 40 华氏度,不算太冷,没必要再围围巾——因此,`else`分支就被触发了。 显然,这两条分支中总有一条会被执行。由于温度已升至 40 华氏度,不算太冷,没必要再围围巾因此,`else`分支就被触发了。
你可以把多个`if`语句链接在一起,像下面这样 你可以把多个`if`语句链接在一起,来实现更多分支
```swift ```swift
temperatureInFahrenheit = 90 temperatureInFahrenheit = 90
@ -274,7 +278,7 @@ if temperatureInFahrenheit <= 32 {
在上面的例子中,额外的`if`语句用于判断是不是特别热。而最后的`else`语句被保留了下来,用于打印既不冷也不热时的消息。 在上面的例子中,额外的`if`语句用于判断是不是特别热。而最后的`else`语句被保留了下来,用于打印既不冷也不热时的消息。
实际上,最后的`else`语句是可选的: 实际上,当不需要完整判断情况的时候,最后的`else`语句是可选的:
```swift ```swift
temperatureInFahrenheit = 72 temperatureInFahrenheit = 72
@ -306,36 +310,37 @@ default:
} }
``` ```
`switch`语句都由*多个 case* 构成。为了匹配某些更特定的值Swift 提供了几种更复杂的匹配模式,这些模式将在本节的稍后部分提到。
每一个 case 都是代码执行的一条分支,这与`if`语句类似。与之不同的是,`switch`语句会决定哪一条分支应该被执行 `switch`语句由*多个 case* 构成,每个由`case`关键字开始。为了匹配某些更特定的值Swift 提供了几种方法来进行更复杂的模式匹配,这些模式将在本节的稍后部分提到
`switch`语句必须是完备的。这就是说,每一个可能的值都必须至少有一个 case 分支与之对应。在某些不可能涵盖所有值的情况下,你可以使用默认(`default`)分支满足该要求,这个默认分支必须在`switch`语句的最后面 `if`语句类似,每一个 case 都是代码执行的一条分支。`switch`语句会决定哪一条分支应该被执行,这个流程被称作根据给定的值*切换(switching)*
`switch`语句必须是完备的。这就是说,每一个可能的值都必须至少有一个 case 分支与之对应。在某些不可能涵盖所有值的情况下,你可以使用默认(`default`)分支来涵盖其它所有没有对应的值,这个默认分支必须在`switch`语句的最后面。
下面的例子使用`switch`语句来匹配一个名为`someCharacter`的小写字符: 下面的例子使用`switch`语句来匹配一个名为`someCharacter`的小写字符:
```swift ```swift
let someCharacter: Character = "e" let someCharacter: Character = "z"
switch someCharacter { switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u": case "a":
print("\(someCharacter) is a vowel") print("The first letter of the alphabet")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m", case "z":
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z": print("The last letter of the alphabet")
print("\(someCharacter) is a consonant")
default: default:
print("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant") print("Some other character")
} }
// 输出 "e is a vowel" // Prints "The last letter of the alphabet"
``` ```
在这个例子中,第一个 case 分支用于匹配五个元音,第二个 case 分支用于匹配所有的辅音 在这个例子中,第一个 case 分支用于匹配第一个英文字母`a`,第二个 case 分支用于匹配最后一个字母`z`
因为`switch`语句必须有一个case分支用于覆盖所有可能的字符而不仅仅是所有的英文字母所以switch语句使用`default`分支来匹配除了`a`和`z`外的所有值这个分支保证了swith语句的完备性。
由于为其它可能的字符写 case 分支没有实际的意义,因此在这个例子中使用了默认分支来处理剩下的既不是元音也不是辅音的字符——这就保证了`switch`语句的完备性。
<a name="no_implicit_fallthrough"></a> <a name="no_implicit_fallthrough"></a>
#### 不存在隐式的贯穿No Implicit Fallthrough #### 不存在隐式的贯穿No Implicit Fallthrough
与 C 语言和 Objective-C 中的`switch`语句不同,在 Swift 中,当匹配的 case 分支中的代码执行完毕后,程序会终止`switch`语句,而不会继续执行下一个 case 分支。这也就是说,不需要在 case 分支中显式地使用`break`语句。这使得`switch`语句更安全、更易用,也避免了因忘记写`break`语句而产生的错误。 与 C 和 Objective-C 中的`switch`语句不同,在 Swift 中,当匹配的 case 分支中的代码执行完毕后,程序会终止`switch`语句,而不会继续执行下一个 case 分支。这也就是说,不需要在 case 分支中显式地使用`break`语句。这使得`switch`语句更安全、更易用,也避免了因忘记写`break`语句而产生的错误。
> 注意: > 注意:
虽然在Swift中`break`不是必须的,但你依然可以在 case 分支中的代码执行完毕前使用`break`跳出,详情请参见[Switch 语句中的 break](#break_in_a_switch_statement)。 虽然在Swift中`break`不是必须的,但你依然可以在 case 分支中的代码执行完毕前使用`break`跳出,详情请参见[Switch 语句中的 break](#break_in_a_switch_statement)。
@ -345,29 +350,32 @@ default:
```swift ```swift
let anotherCharacter: Character = "a" let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter { switch anotherCharacter {
case "a": case "a": // Invalid, the case has an empty body
case "A": case "A":
print("The letter A") print("The letter A")
default: default:
print("Not the letter A") print("Not the letter A")
} }
// this will report a compile-time error // This will report a compile-time error.
``` ```
不像 C 语言里的`switch`语句,在 Swift 中,`switch`语句不会同时匹配`"a"`和`"A"`。相反的,上面的代码会引起编译期错误:`case "a": does not contain any executable statements`——这就避免了意外地从一个 case 分支贯穿到另外一个,使得代码更安全、也更直观。 不像 C 语言里的`switch`语句,在 Swift 中,`switch`语句不会一起匹配`"a"`和`"A"`。相反的,上面的代码会引起编译期错误:`case "a": 不包含任何可执行语句`——这就避免了意外地从一个 case 分支贯穿到另外一个,使得代码更安全、也更直观。
一个 case 也可以包含多个模式,用逗号把它们分开(如果太长了也可以分行写):
为了让单个case同时匹配`a`和`A`,可以将这个两个值组合成一个复合匹配,并且用逗号分开:
```swift ```swift
switch some value to consider { let anotherCharacter: Character = "a"
case value 1, switch anotherCharacter {
value 2: case "a", "A":
statements print("The letter A")
default:
print("Not the letter A")
} }
// Prints "The letter A
``` ```
为了可读性,符合匹配可以写成多行形式,详情请参考[复合匹配Compound Cases](#compound_cases)
> 注意: > 注意:
如果想要贯穿至特定的 case 分支,请使用`fallthrough`语句,详情请参考[贯穿Fallthrough](#fallthrough)。 如果想要显式贯穿case分支请使用`fallthrough`语句,详情请参考[贯穿Fallthrough](#fallthrough)。
<a name="interval_matching"></a> <a name="interval_matching"></a>
#### 区间匹配 #### 区间匹配
@ -396,10 +404,9 @@ print("There are \(naturalCount) \(countedThings).")
// 输出 "There are dozens of moons orbiting Saturn." // 输出 "There are dozens of moons orbiting Saturn."
``` ```
在上例中,`approximateCount`在一个`switch`声明中被估。每一个`case`都与之进行比较。因为`approximateCount`落在了 12 到 100 的区间,所以`naturalCount`等于`"dozens of"`值,并且此后这段执行跳出了`switch`声明 在上例中,`approximateCount`在一个`switch`声明中被估。每一个`case`都与之进行比较。因为`approximateCount`落在了 12 到 100 的区间,所以`naturalCount`等于`"dozens of"`值,并且此后执行跳出了`switch`语句
> 注意:
> 闭区间操作符(`...`)以及半开区间操作符(`..<`)功能被重载去返回`IntervalType`或`Range`。一个区间可以决定他是否包含特定的元素,就像当匹配一个`switch`声明的`case`一样。区间是一个连续值的集合,可以用`for-in`语句遍历它。
<a name="tuples"></a> <a name="tuples"></a>
#### 元组Tuple #### 元组Tuple
@ -427,15 +434,15 @@ default:
![image](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/coordinateGraphSimple_2x.png) ![image](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/coordinateGraphSimple_2x.png)
在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否是原点(0, 0)是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上是否在一个以原点为中心的4x4的矩形里或者在这个矩形外面。 在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否是原点(0, 0)是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上是否在一个以原点为中心的4x4的蓝色矩形里,或者在这个矩形外面。
不像 C 语言Swift 允许多个 case 匹配同一个值。实际上,在这个例子中,点(0, 0)可以匹配所有_四个 case_。但是如果存在多个匹配那么只会执行第一个被匹配到的 case 分支。考虑点(0, 0)会首先匹配`case (0, 0)`,因此剩下的能够匹配(0, 0)的 case 分支都会被忽视掉。 不像 C 语言Swift 允许多个 case 匹配同一个值。实际上,在这个例子中,点(0, 0)可以匹配所有_四个 case_。但是如果存在多个匹配那么只会执行第一个被匹配到的 case 分支。考虑点(0, 0)会首先匹配`case (0, 0)`,因此剩下的能够匹配分支都会被忽视掉。
<a name="value_bindings"></a> <a name="value_bindings"></a>
#### 值绑定Value Bindings #### 值绑定Value Bindings
case 分支的模式允许将匹配的值绑定到一个临时的常量或变量,这些常量或变量在该 case 分支里就可以被引用了——这种行为被称为*值绑定*value binding case 分支允许将匹配的值绑定到一个临时的常量或变量,并且在case分支体内使用 —— 这种行为被称为*值绑定*value binding因为匹配的值在case分支体内与临时的常量或变量绑定
下面的例子展示了如何在一个`(Int, Int)`类型的元组中使用值绑定来分类下图中的点(x, y) 下面的例子展示了如何在一个`(Int, Int)`类型的元组中使用值绑定来分类下图中的点(x, y)
@ -454,11 +461,11 @@ case let (x, y):
![image](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/coordinateGraphMedium_2x.png) ![image](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/coordinateGraphMedium_2x.png)
在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上或者不在坐标轴上。 在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上或者不在坐标轴上。
这三个 case 都声明了常量`x`和`y`的占位符,用于临时获取元组`anotherPoint`的一个或两个值。第一个 case ——`case (let x, 0)`将匹配一个纵坐标为`0`的点,并把这个点的横坐标赋给临时的常量`x`。类似的,第二个 case ——`case (0, let y)`将匹配一个横坐标为`0`的点,并把这个点的纵坐标赋给临时的常量`y`。 这三个 case 都声明了常量`x`和`y`的占位符,用于临时获取元组`anotherPoint`的一个或两个值。第一个 case ——`case (let x, 0)`将匹配一个纵坐标为`0`的点,并把这个点的横坐标赋给临时的常量`x`。类似的,第二个 case ——`case (0, let y)`将匹配一个横坐标为`0`的点,并把这个点的纵坐标赋给临时的常量`y`。
一旦声明了这些临时的常量,它们就可以在其对应的 case 分支里用。在这个例子中,它们用于简化`print(_:separator:terminator:)`的书写 一旦声明了这些临时的常量,它们就可以在其对应的 case 分支里使用。在这个例子中,它们用于打印给定点的类型
请注意,这个`switch`语句不包含默认分支。这是因为最后一个 case ——`case let(x, y)`声明了一个可以匹配余下所有值的元组。这使得`switch`语句已经完备了,因此不需要再书写默认分支。 请注意,这个`switch`语句不包含默认分支。这是因为最后一个 case ——`case let(x, y)`声明了一个可以匹配余下所有值的元组。这使得`switch`语句已经完备了,因此不需要再书写默认分支。
@ -486,14 +493,48 @@ case let (x, y):
在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否在绿色的对角线`x == y`上,是否在紫色的对角线`x == -y`上,或者不在对角线上。 在上面的例子中,`switch`语句会判断某个点是否在绿色的对角线`x == y`上,是否在紫色的对角线`x == -y`上,或者不在对角线上。
这三个 case 都声明了常量`x`和`y`的占位符,用于临时获取元组`yetAnotherPoint`的两个值。这常量被用作`where`语句的一部分,从而创建一个动态的过滤器(filter)。当且仅当`where`语句的条件为`true`时,匹配到的 case 分支才会被执行。 这三个 case 都声明了常量`x`和`y`的占位符,用于临时获取元组`yetAnotherPoint`的两个值。这两个常量被用作`where`语句的一部分,从而创建一个动态的过滤器(filter)。当且仅当`where`语句的条件为`true`时,匹配到的 case 分支才会被执行。
就像是值绑定中的例子,由于最后一个 case 分支匹配了余下所有可能的值,`switch`语句就已经完备了,因此不需要再书写默认分支。 就像是值绑定中的例子,由于最后一个 case 分支匹配了余下所有可能的值,`switch`语句就已经完备了,因此不需要再书写默认分支。
<a name="compound_cases"></a>
#### 复合匹配Compound Cases
当多个条件可以使用同一种方法来处理时可以将这几种可能放在同一个case后面并且用逗号隔开。当case后面的任意一种模式匹配的时候这条分支就会被匹配。并且如果匹配列表过长还可以分行书写
```swift
let someCharacter: Character = "e"
switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u":
print("\(someCharacter) is a vowel")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
print("\(someCharacter) is a consonant")
default:
print("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")
}
```
这个switch语句中的第一个case匹配了英语中的五个小写原因字母。相似的第二个case匹配了英语中所有的小写辅音字母。最终default分支匹配了其它所有字符。
复合匹配同样可以包含值绑定。复合匹配里所有的匹配模式,都必须包含相同的值绑定。并且每一个绑定都必须获取到相同类型的值。这保证了,无论复合匹配中的哪个模式发生了匹配,分支体内的代码,都能获取到绑定的值,并且绑定的值都有一样的类型。
```swift
let stillAnotherPoint = (9, 0)
switch stillAnotherPoint {
case (let distance, 0), (0, let distance):
print("On an axis, \(distance) from the origin")
default:
print("Not on an axis")
}
```
上面的case有两个模式`(let distance, 0)`匹配了在x轴上的值`(0, let distance)`匹配了在y轴上的值。两个模式都绑定了`distance`,并且`distance`在两种模式下都是整型——这意味着分支体内的代码只要case匹配都可以获取到`distance`值
<a name="control_transfer_statements"></a> <a name="control_transfer_statements"></a>
## 控制转移语句Control Transfer Statements ## 控制转移语句Control Transfer Statements
控制转移语句改变你代码的执行顺序,通过它可以实现代码的跳转。Swift 有五种控制转移语句: 控制转移语句改变你代码的执行顺序通过它可以实现代码的跳转。Swift 有五种控制转移语句:
- `continue` - `continue`
- `break` - `break`
@ -506,10 +547,7 @@ case let (x, y):
<a name="continue"></a> <a name="continue"></a>
### Continue ### Continue
`continue`语句告诉一个循环体立刻停止本次循环迭代,重新开始下次循环迭代。就好像在说“本次循环迭代我已经执行完了”,但是并不会离开整个循环体。 `continue`语句告诉一个循环体立刻停止本次循环,重新开始下次循环。就好像在说“本次循环我已经执行完了”,但是并不会离开整个循环体。
> 注意:
> 在一个带有条件和递增的 for 循环体中,调用`continue`语句后,迭代增量仍然会被计算求值。循环体继续像往常一样工作,仅仅只是循环体中的执行代码会被跳过。
下面的例子把一个小写字符串中的元音字母和空格字符移除,生成了一个含义模糊的短句: 下面的例子把一个小写字符串中的元音字母和空格字符移除,生成了一个含义模糊的短句:
@ -528,7 +566,7 @@ print(puzzleOutput)
// 输出 "grtmndsthnklk" // 输出 "grtmndsthnklk"
``` ```
在上面的代码中,只要匹配到元音字母或者空格字符,就调用`continue`语句,使本次循环迭代结束,新开始下次循环迭代。这种行为使`switch`匹配到元音字母和空格字符时不做处理,而不是让每一个匹配到的字符都被打印。 在上面的代码中,只要匹配到元音字母或者空格字符,就调用`continue`语句,使本次循环结束,新开始下次循环。这种行为使`switch`匹配到元音字母和空格字符时不做处理,而不是让每一个匹配到的字符都被打印。
<a name="break"></a> <a name="break"></a>
### Break ### Break
@ -538,7 +576,7 @@ print(puzzleOutput)
<a name="break_in_a_loop_statement"></a> <a name="break_in_a_loop_statement"></a>
#### 循环语句中的 break #### 循环语句中的 break
当在一个循环体中使用`break`时,会立刻中断该循环体的执行,然后跳转到表示循环体结束的大括号(`}`)后的第一行代码。不会再有本次循环迭代的代码被执行,也不会再有下次的循环迭代产生。 当在一个循环体中使用`break`时,会立刻中断该循环体的执行,然后跳转到表示循环体结束的大括号(`}`)后的第一行代码。不会再有本次循环的代码被执行,也不会再有下次的循环产生。
<a name="break_in_a_switch_statement"></a> <a name="break_in_a_switch_statement"></a>
#### Switch 语句中的 break #### Switch 语句中的 break
@ -548,7 +586,7 @@ print(puzzleOutput)
这种特性可以被用来匹配或者忽略一个或多个分支。因为 Swift 的`switch`需要包含所有的分支而且不允许有为空的分支,有时为了使你的意图更明显,需要特意匹配或者忽略某个分支。那么当你想忽略某个分支时,可以在该分支内写上`break`语句。当那个分支被匹配到时,分支内的`break`语句立即结束`switch`代码块。 这种特性可以被用来匹配或者忽略一个或多个分支。因为 Swift 的`switch`需要包含所有的分支而且不允许有为空的分支,有时为了使你的意图更明显,需要特意匹配或者忽略某个分支。那么当你想忽略某个分支时,可以在该分支内写上`break`语句。当那个分支被匹配到时,分支内的`break`语句立即结束`switch`代码块。
>注意: >注意:
当一个`switch`分支仅仅包含注释时,会被报编译时错误。注释不是代码语句而且也不能让`switch`分支达到被忽略的效果。你总是可以使用`break`来忽略某个分支。 当一个`switch`分支仅仅包含注释时,会被报编译时错误。注释不是代码语句而且也不能让`switch`分支达到被忽略的效果。你应该使用`break`来忽略某个分支。
下面的例子通过`switch`来判断一个`Character`值是否代表下面四种语言之一。为了简洁,多个值被包含在了同一个分支情况中。 下面的例子通过`switch`来判断一个`Character`值是否代表下面四种语言之一。为了简洁,多个值被包含在了同一个分支情况中。
@ -577,14 +615,14 @@ if let integerValue = possibleIntegerValue {
这个例子检查`numberSymbol`是否是拉丁,阿拉伯,中文或者泰语中的`1`到`4`之一。如果被匹配到,该`switch`分支语句给`Int?`类型变量`possibleIntegerValue`设置一个整数值。 这个例子检查`numberSymbol`是否是拉丁,阿拉伯,中文或者泰语中的`1`到`4`之一。如果被匹配到,该`switch`分支语句给`Int?`类型变量`possibleIntegerValue`设置一个整数值。
当`switch`代码块执行完后,接下来的代码通过使用可选绑定来判断`possibleIntegerValue`是否曾经被设置过值。因为是可选类型的缘故,`possibleIntegerValue`有一个隐式的初始值`nil`,所以仅仅当`possibleIntegerValue`曾被`switch`代码块的前四个分支中的某个设置过一个值时,可选的绑定会被判定为成功。 当`switch`代码块执行完后,接下来的代码通过使用可选绑定来判断`possibleIntegerValue`是否曾经被设置过值。因为是可选类型的缘故,`possibleIntegerValue`有一个隐式的初始值`nil`,所以仅仅当`possibleIntegerValue`曾被`switch`代码块的前四个分支中的某个设置过一个值时,可选的绑定会被判定为成功。
在上面的例子中,想要把`Character`所有的的可能性都枚举出来是不现实的,所以使用`default`分支来包含所有上面没有匹配到字符的情况。由于这个`default`分支不需要执行任何动作,所以它只写了一条`break`语句。一旦落入到`default`分支中后,`break`语句就完成了该分支的所有代码操作,代码继续向下,开始执行`if let`语句。 在上面的例子中,想要把`Character`所有的的可能性都枚举出来是不现实的,所以使用`default`分支来包含所有上面没有匹配到字符的情况。由于这个`default`分支不需要执行任何动作,所以它只写了一条`break`语句。一旦落入到`default`分支中后,`break`语句就完成了该分支的所有代码操作,代码继续向下,开始执行`if let`语句。
<a name="fallthrough"></a> <a name="fallthrough"></a>
### 贯穿Fallthrough ### 贯穿Fallthrough
Swift 中的`switch`不会从上一个 case 分支落入到下一个 case 分支中。相反,只要第一个匹配到的 case 分支完成了它需要执行的语句,整个`switch`代码块完成了它的执行。相比之下C 语言要求你显式地插入`break`语句到每个`switch`分支的末尾来阻止自动落入到下一个 case 分支中。Swift 的这种避免默认落入到下一个分支中的特性意味着它的`switch` 功能要比 C 语言的更加清晰和可预测,可以避免无意识地执行多个 case 分支从而引发的错误。 Swift 中的`switch`不会从上一个 case 分支落入到下一个 case 分支中。相反,只要第一个匹配到的 case 分支完成了它需要执行的语句,整个`switch`代码块完成了它的执行。相比之下C 语言要求你显式地插入`break`语句到每个 case 分支的末尾来阻止自动落入到下一个 case 分支中。Swift 的这种避免默认落入到下一个分支中的特性意味着它的`switch` 功能要比 C 语言的更加清晰和可预测,可以避免无意识地执行多个 case 分支从而引发的错误。
如果你确实需要 C 风格的贯穿的特性,你可以在每个需要该特性的 case 分支中使用`fallthrough`关键字。下面的例子使用`fallthrough`来创建一个数字的描述语句。 如果你确实需要 C 风格的贯穿的特性,你可以在每个需要该特性的 case 分支中使用`fallthrough`关键字。下面的例子使用`fallthrough`来创建一个数字的描述语句。
@ -602,29 +640,29 @@ print(description)
// 输出 "The number 5 is a prime number, and also an integer." // 输出 "The number 5 is a prime number, and also an integer."
``` ```
这个例子定义了一个`String`类型的变量`description`并且给它设置了一个初始值。函数使用`switch`逻辑来判断`integerToDescribe`变量的值。当`integerToDescribe`的值属于列表中的质数之一时,该函数添加一段文字在`description`后,来表明这个数字是一个质数。然后它使用`fallthrough`关键字来“贯穿”到`default`分支中。`default`分支添加一段额外的文字在`description`的最后,至此`switch`代码块执行完了。 这个例子定义了一个`String`类型的变量`description`并且给它设置了一个初始值。函数使用`switch`逻辑来判断`integerToDescribe`变量的值。当`integerToDescribe`的值属于列表中的质数之一时,该函数在`description`后添加一段文字,来表明这个数字是一个质数。然后它使用`fallthrough`关键字来“贯穿”到`default`分支中。`default`分支在`description`的最后添加一段额外的文字,至此`switch`代码块执行完了。
如果`integerToDescribe`的值不属于列表中的任何质数,那么它不会匹配到第一个`switch`分支。而这里没有其他特别的分支情况,所以`integerToDescribe`匹配到包含所有的`default`分支中。 如果`integerToDescribe`的值不属于列表中的任何质数,那么它不会匹配到第一个`switch`分支。而这里没有其他特别的分支情况,所以`integerToDescribe`匹配到`default`分支中。
当`switch`代码块执行完后,使用`print(_:separator:terminator:)`函数打印该数字的描述。在这个例子中,数字`5`被准确的识别为了一个质数。 当`switch`代码块执行完后,使用`print(_:separator:terminator:)`函数打印该数字的描述。在这个例子中,数字`5`被准确的识别为了一个质数。
> 注意: > 注意:
> `fallthrough`关键字不会检查它下一个将会落入执行的 case 中的匹配条件。`fallthrough`简单地使代码执行继续连接到下一个 case 中的执行代码,这和 C 语言标准中的`switch`语句特性是一样的。 > `fallthrough`关键字不会检查它下一个将会落入执行的 case 中的匹配条件。`fallthrough`简单地使代码继续连接到下一个 case 中的代码,这和 C 语言标准中的`switch`语句特性是一样的。
<a name="labeled_statements"></a> <a name="labeled_statements"></a>
### 带标签的语句 ### 带标签的语句
在 Swift 中,你可以在循环体和`switch`代码块中嵌套循环体和`switch`代码块来创造复杂的控制流结构。然而,循环体和`switch`代码块两者都可以使用`break`语句来提前结束整个方法体。因此,显式地指明`break`语句想要终止的是哪个循环体或者`switch`代码块,会很有用。类似地,如果你有许多嵌套的循环体,显式指明`continue`语句想要影响哪一个循环体也会非常有用。 在 Swift 中,你可以在循环体和条件语句中嵌套循环体和条件语句来创造复杂的控制流结构。并且,循环体和条件语句都可以使用`break`语句来提前结束整个代码块。因此,显式地指明`break`语句想要终止的是哪个循环体或者条件语句,会很有用。类似地,如果你有许多嵌套的循环体,显式指明`continue`语句想要影响哪一个循环体也会非常有用。
为了实现这个目的,你可以使用标签来标记一个循环体或者`switch`代码块,当使用`break`或者`continue`时,带上这个标签,可以控制该标签代表对象的中断或者执行。 为了实现这个目的,你可以使用标签*statement label*)来标记一个循环体或者条件语句,对于一个条件语句,你可以使用`break`加标签的方式,来结束这个被标记的语句。对于一个循环语句,你可以使用`break`或者`continue`加标签,来结束或者继续这条被标记语句的执行。
产生一个带标签的语句是通过在该语句的关键词的同一行前面放置一个标签,并且该标签后面还需带着一个冒号。下面是一个`while`循环体的语法,同样的规则适用于所有的循环体和`switch`代码块 声明一个带标签的语句是通过在该语句的关键词的同一行前面放置一个标签,作为这个语句的前导关键字(introducor keyword)并且该标签后面跟随一个冒号。下面是一个针对`while`循环体的标签语法,同样的规则适用于所有的循环体和条件语句
> `label name`: while `condition` { > `label name`: while `condition` {
> `statements` > `statements`
> } > }
下面的例子是一个带有标签的`while`循环体中调用`break`和`continue`语句,该循环体是前面章节中*蛇和梯子*的改编版本。这次,游戏增加了一条额外的规则: 下面的例子是前面章节中*蛇和梯子*的适配版本,在此版本中,我们将使用一个带有标签的`while`循环体中调用`break`和`continue`语句。这次,游戏增加了一条额外的规则:
- 为了获胜,你必须*刚好*落在第 25 个方块中。 - 为了获胜,你必须*刚好*落在第 25 个方块中。
@ -638,29 +676,30 @@ print(description)
```swift ```swift
let finalSquare = 25 let finalSquare = 25
var board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0 var square = 0
var diceRoll = 0 var diceRoll = 0
``` ```
这个版本的游戏使用`while`循环和`switch`方法块来实现游戏的逻辑。`while`循环有一个标签名`gameLoop`,来表明它是蛇与梯子的主循环。 这个版本的游戏使用`while`循环和`switch`语句来实现游戏的逻辑。`while`循环有一个标签名`gameLoop`,来表明它是游戏的主循环。
该`while`循环体的条件判断语句是`while square !=finalSquare`这表明你必须刚好落在方格25中。 该`while`循环体的条件判断语句是`while square !=finalSquare`这表明你必须刚好落在方格25中。
```swift ```swift
gameLoop: while square != finalSquare { gameLoop: while square != finalSquare {
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
switch square + diceRoll { switch square + diceRoll {
case finalSquare: case finalSquare:
// 到达最后一个方块,游戏结束 // diceRoll will move us to the final square, so the game is over
break gameLoop break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare: case let newSquare where newSquare > finalSquare:
// 超出最后一个方块,再掷一次骰子 // diceRoll will move us beyond the final square, so roll again
continue gameLoop continue gameLoop
default: default:
// 本次移动有效 // this is a valid move, so find out its effect
square += diceRoll square += diceRoll
square += board[square] square += board[square]
} }
@ -668,20 +707,21 @@ gameLoop: while square != finalSquare {
print("Game over!") print("Game over!")
``` ```
每次循环迭代开始时掷骰子。与之前玩家掷完骰子就立即移动不同,这里使用了`switch`来考虑每次移动可能产生的结果,从而决定玩家本次是否能够移动。 每次循环迭代开始时掷骰子。与之前玩家掷完骰子就立即移动不同,这里使用了`switch`语句来考虑每次移动可能产生的结果,从而决定玩家本次是否能够移动。
- 如果骰子数刚好使玩家移动到最终的方格里,游戏结束。`break gameLoop`语句跳转控制去执行`while`循环体后的第一行代码,游戏结束。 - 如果骰子数刚好使玩家移动到最终的方格里,游戏结束。`break gameLoop`语句跳转控制去执行`while`循环体后的第一行代码,意味着游戏结束。
- 如果骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格,那么这种移动是不合法的,玩家需要重新掷骰子。`continue gameLoop`语句结束本次`while`循环的迭代,开始下一次循环迭代 - 如果骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格,那么这种移动是不合法的,玩家需要重新掷骰子。`continue gameLoop`语句结束本次`while`循环,开始下一次循环。
- 在剩余的所有情况中,骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动骰子数个方格,然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。本次循环迭代结束,控制跳转到`while`循环体的条件判断语句处,再决定是否能够继续执行下次循环迭代 - 在剩余的所有情况中,骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。接着本次循环结束,控制跳转到`while`循环体的条件判断语句处,再决定是否需要继续执行下次循环。
>注意: >注意:
如果上述的`break`语句没有使用`gameLoop`标签,那么它将会中断`switch`代码块而不是`while`循环。使用`gameLoop`标签清晰的表明了`break`想要中断的是哪个代码块。 如果上述的`break`语句没有使用`gameLoop`标签,那么它将会中断`switch`语句而不是`while`循环。使用`gameLoop`标签清晰的表明了`break`想要中断的是哪个代码块。
同时请注意,当调用`continue gameLoop`去跳转到下一次循环迭代时,这里使用`gameLoop`标签并不是严格必须的。因为在这个游戏中,只有一个循环体,所以`continue`语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而,`continue`语句使用`gameLoop`标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则,同时参照旁边的`break gameLoop`,能够使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。 同时请注意,当调用`continue gameLoop`去跳转到下一次循环迭代时,这里使用`gameLoop`标签并不是严格必须的。因为在这个游戏中,只有一个循环体,所以`continue`语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而,`continue`语句使用`gameLoop`标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则,同时参照旁边的`break gameLoop`,能够使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。
<a name="early_exit"></a> <a name="early_exit"></a>
## 提前退出 ## 提前退出
像`if`语句一样,`guard`的执行取决于一个表达式的布尔值。我们可以使用`guard`语句来要求条件必须为真时,以执行`guard`语句后的代码。不同于`if`语句,一个`guard`语句总是有一个`else`句,如果条件不为真则执行`else`句中的代码。 像`if`语句一样,`guard`的执行取决于一个表达式的布尔值。我们可以使用`guard`语句来要求条件必须为真时,以执行`guard`语句后的代码。不同于`if`语句,一个`guard`语句总是有一个`else`句,如果条件不为真则执行`else`句中的代码。
```swift ```swift
func greet(person: [String: String]) { func greet(person: [String: String]) {
@ -689,7 +729,6 @@ func greet(person: [String: String]) {
return return
} }
print("Hello \(name)") print("Hello \(name)")
guard let location = person["location"] else { guard let location = person["location"] else {
print("I hope the weather is nice near you.") print("I hope the weather is nice near you.")
return return
@ -704,37 +743,30 @@ greet(["name": "Jane", "location": "Cupertino"])
// 输出 "I hope the weather is nice in Cupertino." // 输出 "I hope the weather is nice in Cupertino."
``` ```
如果`guard`语句的条件被满足,则在保护语句的封闭大括号结束后继续执行代码。任何使用了可选绑定作为条件的一部分并被分配了值的变量或常量对于剩下的保护语句出现的代码段是可用的 如果`guard`语句的条件被满足,则继续执行`guard`语句大括号后的代码。将变量或者常量的可选绑定作为`guard`语句的条件,都可以保护`guard`语句后面的代码
如果条件不被满足,在`else`分支上的代码就会被执行。这个分支必须转移控制以退出`guard`语句出现的代码段。它可以用控制转移语句如`return`,`break`,`continue`或者`throw`做这件事,或者调用一个不返回的方法或函数,例如`fatalError()`。 如果条件不被满足,在`else`分支上的代码就会被执行。这个分支必须转移控制以退出`guard`语句出现的代码段。它可以用控制转移语句如`return`,`break`,`continue`或者`throw`做这件事,或者调用一个不返回的方法或函数,例如`fatalError()`。
相比于可以实现同样功能的`if`语句,按需使用`guard`语句会提升我们代码的可性。它可以使你的代码连贯的被执行而不需要将它包在`else`块中,它可以使你用于处理违反某个条件的代码紧邻于对该条件进行判断的地方 相比于可以实现同样功能的`if`语句,按需使用`guard`语句会提升我们代码的可性。它可以使你的代码连贯的被执行而不需要将它包在`else`块中,它可以使你在紧邻条件判断的地方,处理违规的情况
<a name="checking_api_availability"></a> <a name="checking_api_availability"></a>
## 检测 API 可用性 ## 检测 API 可用性
Swift检查 API 可用性的内置支持,这可以确保我们不会不小心地使用对于当前部署目标不可用的 API。 Swift内置支持检查 API 可用性,这可以确保我们不会在当前部署机器上,不小心地使用了不可用的API。
编译器使用 SDK 中的可用信息来验证我们的代码中使用的所有 API 在项目指定的部署目标上是否可用。如果我们尝试使用一个不可用的 APISwift 会在编译时报错。 编译器使用 SDK 中的可用信息来验证我们的代码中使用的所有 API 在项目指定的部署目标上是否可用。如果我们尝试使用一个不可用的 APISwift 会在编译时报错。
我们使用一个可用性条件在一个`if`或`guard`语句中去有条件的执行一段代码,这取决于我们想要使用的 API 是否在运行时是可用。编译器使用从可用性条件语句中获取的信息去验证代码块中调用的 API 是否可用。 我们`if`或`guard`语句中使用`可用性条件availability condition)`去有条件的执行一段代码,来在运行时判断调用的API是否可用。编译器使用从可用性条件语句中获取的信息去验证,在这个代码块中调用的 API 是否可用。
```swift ```swift
if #available(iOS 9, OSX 10.10, *) { if #available(iOS 10, macOS 10.12, *) {
// 在 iOS 使用 iOS 9 的 API, 在 OS X 使用 OS X v10.10 的 API // 在 iOS 使用 iOS 10 的 API, 在 macOS 使用 macOS 10.12 的 API
} else { } else {
// 使用先前版本的 iOS 和 OS X 的 API // 使用先前版本的 iOS 和 macOS 的 API
} }
``` ```
以上可用性条件指定在 iOS`if`的代码仅仅在 iOS 9 及更高运行;在 OS X仅在 OS X v10.10 及更高运行。最后一个参数,`*`,是必须的并且指定在任何其他平台上,`if`段的代码在最小可用部署目标指定项目中执行。 以上可用性条件指定在iOS`if`语句的代码仅仅在 iOS 10 及更高的系统下运行;在 macOS中仅在 macOS 10.12 及更高才会运行。最后一个参数,`*`,是必须的用于指定在所有其它平台中如果版本号高于你的设备指定的最低版本if语句的代码块将会运行。
在它普遍的形式中,可用性条件获取了平台名字和版本的清单。平台名字可以是`iOS``OSX``watchOS`。除了特定的主板本号像 iOS 8我们可以指定较小的版本号像iOS 8.3 以及 OS X v10.10.3。 在它一般的形式中,可用性条件使用了一个平台名字和版本的列表。平台名字可以是`iOS``macOS``watchOS`和`tvOS`——请访问[声明属性](../chapter3/06_Attributes.html)来获取完整列表除了指定像 iOS 8的主板本号我们可以指定像iOS 8.3 以及 macOS 10.10.3的子版本号
```swift
if #available(`platform name` `version`, `...`, *) {
`statements to execute if the APIs are available`
} else {
`fallback statements to execute if the APIs are unavailable`
}
```