From a6907824d25670b0e5807d5ed99162ebe53fdeee Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 01/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 306 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 306 insertions(+) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index e69de29b..124fcb4d 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# 协议 + +`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. +协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . + +## 协议的语法 + +`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: + + protocol SomeProtocol { + // 此处书写协议的内容 + } + + +自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. + + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写结构体的定义 + } + +当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 + + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写类的定义 + } + +## 属性要求 + +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. +当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) +属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. + + protocol SomeProtocol { + var musBeSettable : Int { get set } + var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } + } + +当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 + + protocol AnotherProtocol { + class var someTypeProperty: Int { get set } + } + +下边的协议包含了一个实例属性 + + protocol FullyNamed { + var fullName: string { get } + } + +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. +下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 + + struct Person: FullyNamed{ + var fullName: String + } + let john = Person(fullName: "John Appleseed") + //john.fullName 为 "John Appleseed" + +定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). + + +下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: + + class Starship: FullyNamed { + var prefix: String? + var name: String + init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) { + self.anme = name + self.prefix = prefix + } + var fullName: String { + return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name + } + } + var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") + // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" + +该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` + +## 方法要求 +`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. + +> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. + +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: + + protocol SomeProtocol { + class func someTypeMethod() + } + +下边是拥有一个实例方法的协议的例子 + + protocol RandomNumberGenerator { + func random() -> Double + } + +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. + +这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 + + class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { + var lastRandom = 42.0 + let m = 139968.0 + let a = 3877.0 + let c = 29573.0 + func random() -> Double { + lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) + return lastRandom / m + } + } + let generator = LinearCongruentialGenerator() + println("Here's a random number: \(generator.random())") + // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" + println("And another one: \(generator.random())") + // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" + +## 突变方法要求 +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. + +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) + +> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. + +下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 + + protocol Togglable { + mutating func toggle() + } + +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. + +下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: + + enum OnOffSwitch: Togglable { + case Off, On + mutating func toggle() { + switch self { + case Off: + self = On + case On: + self = Off + } + } + } + var lightSwitch = OnOffSwitch.Off + lightSwitch.toggle() + //lightSwitch 现在的值为 .On + + +## 协议作为类型 +尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 +因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, + +包括: +* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 +* 作为常量,变量,属性的类型 +* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + +>Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + +这里有一个使用协议类型的例子: + + class Dice { + let sides: Int + let generator: RandomNumberGenerator + init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { + self.sides = sides + self.generator = generator + } + func roll() -> Int { + return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + } + } + +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. + + `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + +`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. + +`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. + +`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 + +下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 + + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) + for _ in 1...5 { + println("Random dice roll is \(d6.roll())") + } + //输出结果 + //Random dice roll is 3 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + +## 委托(代理) +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. + +下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: + + protocol DiceGame { + var dice: Dice { get } + func play() + } + protocol DiceGameDelegate { + func gameDidStart(game: DiceGame) + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) + func gameDidEnd(game: DiceGame) + } + +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 + +下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 + + class SnakesAndLadders: DiceGame { + let finalSquare = 25 + let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) + var square = 0 + var board: Int[] + init() { + board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) + board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 + borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 + } + var delegate: DiceGameDelegate? + func play() { + square = 0 + delegate?.gameDidStart(self) + gameLoop: while square != finalSquare { + let diceRoll = dice.roll() + delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) + switch square + diceRoll { + case finalSquare: + break gameLoop + case let newSquare where newSquare > finalSquare: + continue gameLoop + default: + square += diceRoll + square += board[square] + } + } + delegate?.gameDIdEnd(self) + } + } + +更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. + +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. + +注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` + +`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. + +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 + +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 + + class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { + var numberOfTurns = 0 + func gameDidStart(game: DiceGame) { + numberOfTurns = 0 + if game is SnakesAndLadders { + println("Started a new game of Snakes and Ladders") + } + println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") + } + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { + ++numberOfTurns + println("Rolled a \(diceRoll)") + } + func gameDidEnd(game: DiceGame) { + println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") + } + } + +`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. + + +`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... + +这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: + + “let tracker = DiceGameTracker() + let game = SnakesAndLadders() + game.delegate = tracker + game.play() + // Started a new game of Snakes and Ladders + // The game is using a 6-sided dice + // Rolled a 3 + // Rolled a 5 + // Rolled a 4 + // Rolled a 5 + // The game lasted for 4 turns” + + + +[1]:http://baidu.com +[2]:http://baidu.com +[3]:http://baidu.com From 4462a73b98175e0744dc31b41ece77a0bf1b00f1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 02/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 306 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 306 insertions(+) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index e69de29b..124fcb4d 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# 协议 + +`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. +协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . + +## 协议的语法 + +`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: + + protocol SomeProtocol { + // 此处书写协议的内容 + } + + +自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. + + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写结构体的定义 + } + +当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 + + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写类的定义 + } + +## 属性要求 + +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. +当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) +属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. + + protocol SomeProtocol { + var musBeSettable : Int { get set } + var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } + } + +当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 + + protocol AnotherProtocol { + class var someTypeProperty: Int { get set } + } + +下边的协议包含了一个实例属性 + + protocol FullyNamed { + var fullName: string { get } + } + +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. +下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 + + struct Person: FullyNamed{ + var fullName: String + } + let john = Person(fullName: "John Appleseed") + //john.fullName 为 "John Appleseed" + +定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). + + +下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: + + class Starship: FullyNamed { + var prefix: String? + var name: String + init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) { + self.anme = name + self.prefix = prefix + } + var fullName: String { + return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name + } + } + var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") + // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" + +该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` + +## 方法要求 +`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. + +> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. + +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: + + protocol SomeProtocol { + class func someTypeMethod() + } + +下边是拥有一个实例方法的协议的例子 + + protocol RandomNumberGenerator { + func random() -> Double + } + +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. + +这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 + + class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { + var lastRandom = 42.0 + let m = 139968.0 + let a = 3877.0 + let c = 29573.0 + func random() -> Double { + lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) + return lastRandom / m + } + } + let generator = LinearCongruentialGenerator() + println("Here's a random number: \(generator.random())") + // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" + println("And another one: \(generator.random())") + // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" + +## 突变方法要求 +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. + +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) + +> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. + +下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 + + protocol Togglable { + mutating func toggle() + } + +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. + +下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: + + enum OnOffSwitch: Togglable { + case Off, On + mutating func toggle() { + switch self { + case Off: + self = On + case On: + self = Off + } + } + } + var lightSwitch = OnOffSwitch.Off + lightSwitch.toggle() + //lightSwitch 现在的值为 .On + + +## 协议作为类型 +尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 +因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, + +包括: +* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 +* 作为常量,变量,属性的类型 +* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + +>Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + +这里有一个使用协议类型的例子: + + class Dice { + let sides: Int + let generator: RandomNumberGenerator + init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { + self.sides = sides + self.generator = generator + } + func roll() -> Int { + return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + } + } + +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. + + `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + +`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. + +`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. + +`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 + +下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 + + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) + for _ in 1...5 { + println("Random dice roll is \(d6.roll())") + } + //输出结果 + //Random dice roll is 3 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + +## 委托(代理) +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. + +下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: + + protocol DiceGame { + var dice: Dice { get } + func play() + } + protocol DiceGameDelegate { + func gameDidStart(game: DiceGame) + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) + func gameDidEnd(game: DiceGame) + } + +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 + +下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 + + class SnakesAndLadders: DiceGame { + let finalSquare = 25 + let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) + var square = 0 + var board: Int[] + init() { + board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) + board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 + borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 + } + var delegate: DiceGameDelegate? + func play() { + square = 0 + delegate?.gameDidStart(self) + gameLoop: while square != finalSquare { + let diceRoll = dice.roll() + delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) + switch square + diceRoll { + case finalSquare: + break gameLoop + case let newSquare where newSquare > finalSquare: + continue gameLoop + default: + square += diceRoll + square += board[square] + } + } + delegate?.gameDIdEnd(self) + } + } + +更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. + +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. + +注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` + +`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. + +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 + +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 + + class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { + var numberOfTurns = 0 + func gameDidStart(game: DiceGame) { + numberOfTurns = 0 + if game is SnakesAndLadders { + println("Started a new game of Snakes and Ladders") + } + println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") + } + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { + ++numberOfTurns + println("Rolled a \(diceRoll)") + } + func gameDidEnd(game: DiceGame) { + println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") + } + } + +`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. + + +`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... + +这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: + + “let tracker = DiceGameTracker() + let game = SnakesAndLadders() + game.delegate = tracker + game.play() + // Started a new game of Snakes and Ladders + // The game is using a 6-sided dice + // Rolled a 3 + // Rolled a 5 + // Rolled a 4 + // Rolled a 5 + // The game lasted for 4 turns” + + + +[1]:http://baidu.com +[2]:http://baidu.com +[3]:http://baidu.com From 0b08ca41a036e17c7dda8542a0f81eac97fc0c9c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 03/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 306 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 306 insertions(+) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index e69de29b..124fcb4d 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# 协议 + +`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. +协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . + +## 协议的语法 + +`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: + + protocol SomeProtocol { + // 此处书写协议的内容 + } + + +自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. + + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写结构体的定义 + } + +当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 + + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写类的定义 + } + +## 属性要求 + +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. +当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) +属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. + + protocol SomeProtocol { + var musBeSettable : Int { get set } + var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } + } + +当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 + + protocol AnotherProtocol { + class var someTypeProperty: Int { get set } + } + +下边的协议包含了一个实例属性 + + protocol FullyNamed { + var fullName: string { get } + } + +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. +下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 + + struct Person: FullyNamed{ + var fullName: String + } + let john = Person(fullName: "John Appleseed") + //john.fullName 为 "John Appleseed" + +定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). + + +下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: + + class Starship: FullyNamed { + var prefix: String? + var name: String + init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) { + self.anme = name + self.prefix = prefix + } + var fullName: String { + return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name + } + } + var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") + // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" + +该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` + +## 方法要求 +`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. + +> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. + +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: + + protocol SomeProtocol { + class func someTypeMethod() + } + +下边是拥有一个实例方法的协议的例子 + + protocol RandomNumberGenerator { + func random() -> Double + } + +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. + +这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 + + class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { + var lastRandom = 42.0 + let m = 139968.0 + let a = 3877.0 + let c = 29573.0 + func random() -> Double { + lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) + return lastRandom / m + } + } + let generator = LinearCongruentialGenerator() + println("Here's a random number: \(generator.random())") + // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" + println("And another one: \(generator.random())") + // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" + +## 突变方法要求 +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. + +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) + +> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. + +下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 + + protocol Togglable { + mutating func toggle() + } + +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. + +下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: + + enum OnOffSwitch: Togglable { + case Off, On + mutating func toggle() { + switch self { + case Off: + self = On + case On: + self = Off + } + } + } + var lightSwitch = OnOffSwitch.Off + lightSwitch.toggle() + //lightSwitch 现在的值为 .On + + +## 协议作为类型 +尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 +因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, + +包括: +* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 +* 作为常量,变量,属性的类型 +* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + +>Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + +这里有一个使用协议类型的例子: + + class Dice { + let sides: Int + let generator: RandomNumberGenerator + init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { + self.sides = sides + self.generator = generator + } + func roll() -> Int { + return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + } + } + +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. + + `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + +`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. + +`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. + +`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 + +下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 + + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) + for _ in 1...5 { + println("Random dice roll is \(d6.roll())") + } + //输出结果 + //Random dice roll is 3 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + +## 委托(代理) +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. + +下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: + + protocol DiceGame { + var dice: Dice { get } + func play() + } + protocol DiceGameDelegate { + func gameDidStart(game: DiceGame) + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) + func gameDidEnd(game: DiceGame) + } + +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 + +下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 + + class SnakesAndLadders: DiceGame { + let finalSquare = 25 + let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) + var square = 0 + var board: Int[] + init() { + board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) + board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 + borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 + } + var delegate: DiceGameDelegate? + func play() { + square = 0 + delegate?.gameDidStart(self) + gameLoop: while square != finalSquare { + let diceRoll = dice.roll() + delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) + switch square + diceRoll { + case finalSquare: + break gameLoop + case let newSquare where newSquare > finalSquare: + continue gameLoop + default: + square += diceRoll + square += board[square] + } + } + delegate?.gameDIdEnd(self) + } + } + +更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. + +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. + +注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` + +`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. + +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 + +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 + + class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { + var numberOfTurns = 0 + func gameDidStart(game: DiceGame) { + numberOfTurns = 0 + if game is SnakesAndLadders { + println("Started a new game of Snakes and Ladders") + } + println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") + } + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { + ++numberOfTurns + println("Rolled a \(diceRoll)") + } + func gameDidEnd(game: DiceGame) { + println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") + } + } + +`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. + + +`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... + +这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: + + “let tracker = DiceGameTracker() + let game = SnakesAndLadders() + game.delegate = tracker + game.play() + // Started a new game of Snakes and Ladders + // The game is using a 6-sided dice + // Rolled a 3 + // Rolled a 5 + // Rolled a 4 + // Rolled a 5 + // The game lasted for 4 turns” + + + +[1]:http://baidu.com +[2]:http://baidu.com +[3]:http://baidu.com From 9d37b0e542a126de9a4c6b4edde6e1d5d2727a2a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 10:37:29 +0800 Subject: [PATCH 04/11] modifi Protocols.md --- source/chapter2/21_Protocols.md | 99 +++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 52 insertions(+), 47 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index 124fcb4d..698c509f 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -1,24 +1,25 @@ # 协议 -`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. -协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . +`Protocol(协议)`定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**方法,属性等的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被`类,枚举,结构体`采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为`协议遵循者`. + +协议可以要求其`遵循者`必须具备的某些特定的`属性,方法,操作符,下标`. ## 协议的语法 -`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: +`协议`的定义和`类,结构体,枚举`的定义非常相似: protocol SomeProtocol { // 此处书写协议的内容 } -自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. +在`类型名称`后加上`协议名称` ,并用冒号`:`分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔. struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写结构体的定义 } -当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 +当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前 class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写类的定义 @@ -26,29 +27,32 @@ ## 属性要求 -`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. -当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) -属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和`gettable`,但它并不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`. + +当协议要求其中的`某个属性`为`gettable`时,即使实现了它的`setter`也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*). + +属性通常被声明为变量,通过前置`var`关键字. 在属性声明后写上`{ get set }`指定属性为可读写的.`{ get }`用来描述属性为可读的. protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } -当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 +当协议用来被类实现时,使用`class`关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用`static`关键字来说明 protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set } } -下边的协议包含了一个实例属性 +下边的协议包含了一个实例属性. protocol FullyNamed { var fullName: string { get } } -`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. -下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. + +下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -56,10 +60,10 @@ let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed" -定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). +定义一个名为`Person`并实现了`FullyNamed`协议的结构体. 每一个`Person`实例都拥有一个`String`类型,名为`fullName`的`存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的要求,也就是说 `Person`完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). -下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: +下例是一个遵循了`FullyNamed`协议的类: class Starship: FullyNamed { var prefix: String? @@ -75,14 +79,14 @@ var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" -该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` +该类将`fullName`实现为`计算型只读属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName` ## 方法要求 -`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. +`协议`可以要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数. > 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. -在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上`class`关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() @@ -94,9 +98,9 @@ func random() -> Double } -`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. -这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 +这里有一个名为`LinearCongruentialGenerator`且`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator*(线性同余生成器) 的假随机数算法 class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 @@ -115,21 +119,21 @@ // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" ## 突变方法要求 -有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法(*译者注:指结构体和枚举中的方法*)的`func`前加上`mutating`关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. -如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上`mutating`关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上`mutating`关键字才能更改它们的所属类型*) -> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. +> 当协议的实例方法标记为`mutating`时,在结构体或枚举的实现该方法时中,`mutating`关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. -下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 +下例定义了一个名为`Togglable`,含有一个`toggle`方法的协议.通过名称猜测,`toggle`方法应该是用来 **切换或恢复** 某个属性的状态使用的.`toggle`方法前含有`mutating`关键字,用以标识其可以更改其`遵循者`的实例及其属性的所属类型. protocol Togglable { mutating func toggle() } -如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. -下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: +下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On @@ -148,15 +152,15 @@ ## 协议作为类型 -尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 -因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, +尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: + * 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 ->Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 +> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 这里有一个使用协议类型的例子: @@ -168,21 +172,21 @@ self.generator = generator } func roll() -> Int { - return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + return Int(generator.random() * Double(sides)) +1 } } -这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子. - `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + `Dice`拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 -`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. +`generator`是一个`RandomNumberGenerator`协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. -`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. +`Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 +`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 -下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 +下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { @@ -196,10 +200,11 @@ //Random dice roll is 4 ## 委托(代理) -委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. -代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. -委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`, 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. 下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: @@ -213,7 +218,7 @@ func gameDidEnd(game: DiceGame) } -`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程 下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 @@ -248,19 +253,19 @@ } } -更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. -这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. +更详细的`Shakes and Ladders`游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为`SnakeAndLadders`并实现了`DiceGame`协议的类中. 该类含有一个可读的`dice`属性和一个`play`方法用来遵循协议. -游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中. 注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. 因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 @@ -280,12 +285,12 @@ } } -`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. +`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. -`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... +`gameDidStart`使用`game`参数来打印游戏的一些介绍信息.`game`的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart`只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders`的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game`是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice`属性,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice`的`sides`属性,而无需知道这是一场什么游戏.... -这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: +这是`DiceGameTracker`的运行实例: “let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() From 27e895da26d735945641cf7fc3d75c3b5fbf1b1a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 05/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 306 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 306 insertions(+) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index e69de29b..124fcb4d 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# 协议 + +`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. +协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . + +## 协议的语法 + +`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: + + protocol SomeProtocol { + // 此处书写协议的内容 + } + + +自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. + + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写结构体的定义 + } + +当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 + + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写类的定义 + } + +## 属性要求 + +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. +当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) +属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. + + protocol SomeProtocol { + var musBeSettable : Int { get set } + var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } + } + +当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 + + protocol AnotherProtocol { + class var someTypeProperty: Int { get set } + } + +下边的协议包含了一个实例属性 + + protocol FullyNamed { + var fullName: string { get } + } + +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. +下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 + + struct Person: FullyNamed{ + var fullName: String + } + let john = Person(fullName: "John Appleseed") + //john.fullName 为 "John Appleseed" + +定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). + + +下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: + + class Starship: FullyNamed { + var prefix: String? + var name: String + init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) { + self.anme = name + self.prefix = prefix + } + var fullName: String { + return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name + } + } + var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") + // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" + +该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` + +## 方法要求 +`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. + +> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. + +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: + + protocol SomeProtocol { + class func someTypeMethod() + } + +下边是拥有一个实例方法的协议的例子 + + protocol RandomNumberGenerator { + func random() -> Double + } + +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. + +这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 + + class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { + var lastRandom = 42.0 + let m = 139968.0 + let a = 3877.0 + let c = 29573.0 + func random() -> Double { + lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) + return lastRandom / m + } + } + let generator = LinearCongruentialGenerator() + println("Here's a random number: \(generator.random())") + // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" + println("And another one: \(generator.random())") + // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" + +## 突变方法要求 +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. + +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) + +> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. + +下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 + + protocol Togglable { + mutating func toggle() + } + +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. + +下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: + + enum OnOffSwitch: Togglable { + case Off, On + mutating func toggle() { + switch self { + case Off: + self = On + case On: + self = Off + } + } + } + var lightSwitch = OnOffSwitch.Off + lightSwitch.toggle() + //lightSwitch 现在的值为 .On + + +## 协议作为类型 +尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 +因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, + +包括: +* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 +* 作为常量,变量,属性的类型 +* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + +>Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + +这里有一个使用协议类型的例子: + + class Dice { + let sides: Int + let generator: RandomNumberGenerator + init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { + self.sides = sides + self.generator = generator + } + func roll() -> Int { + return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + } + } + +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. + + `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + +`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. + +`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. + +`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 + +下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 + + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) + for _ in 1...5 { + println("Random dice roll is \(d6.roll())") + } + //输出结果 + //Random dice roll is 3 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + +## 委托(代理) +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. + +下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: + + protocol DiceGame { + var dice: Dice { get } + func play() + } + protocol DiceGameDelegate { + func gameDidStart(game: DiceGame) + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) + func gameDidEnd(game: DiceGame) + } + +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 + +下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 + + class SnakesAndLadders: DiceGame { + let finalSquare = 25 + let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) + var square = 0 + var board: Int[] + init() { + board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) + board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 + borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 + } + var delegate: DiceGameDelegate? + func play() { + square = 0 + delegate?.gameDidStart(self) + gameLoop: while square != finalSquare { + let diceRoll = dice.roll() + delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) + switch square + diceRoll { + case finalSquare: + break gameLoop + case let newSquare where newSquare > finalSquare: + continue gameLoop + default: + square += diceRoll + square += board[square] + } + } + delegate?.gameDIdEnd(self) + } + } + +更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. + +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. + +注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` + +`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. + +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 + +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 + + class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { + var numberOfTurns = 0 + func gameDidStart(game: DiceGame) { + numberOfTurns = 0 + if game is SnakesAndLadders { + println("Started a new game of Snakes and Ladders") + } + println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") + } + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { + ++numberOfTurns + println("Rolled a \(diceRoll)") + } + func gameDidEnd(game: DiceGame) { + println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") + } + } + +`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. + + +`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... + +这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: + + “let tracker = DiceGameTracker() + let game = SnakesAndLadders() + game.delegate = tracker + game.play() + // Started a new game of Snakes and Ladders + // The game is using a 6-sided dice + // Rolled a 3 + // Rolled a 5 + // Rolled a 4 + // Rolled a 5 + // The game lasted for 4 turns” + + + +[1]:http://baidu.com +[2]:http://baidu.com +[3]:http://baidu.com From 1004d8f8729aa16c225891803bd8c9d05254cccf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 10:37:29 +0800 Subject: [PATCH 06/11] modifi Protocols.md --- source/chapter2/21_Protocols.md | 99 +++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 52 insertions(+), 47 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index 124fcb4d..698c509f 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -1,24 +1,25 @@ # 协议 -`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. -协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . +`Protocol(协议)`定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**方法,属性等的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被`类,枚举,结构体`采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为`协议遵循者`. + +协议可以要求其`遵循者`必须具备的某些特定的`属性,方法,操作符,下标`. ## 协议的语法 -`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: +`协议`的定义和`类,结构体,枚举`的定义非常相似: protocol SomeProtocol { // 此处书写协议的内容 } -自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. +在`类型名称`后加上`协议名称` ,并用冒号`:`分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔. struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写结构体的定义 } -当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 +当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前 class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写类的定义 @@ -26,29 +27,32 @@ ## 属性要求 -`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. -当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) -属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和`gettable`,但它并不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`. + +当协议要求其中的`某个属性`为`gettable`时,即使实现了它的`setter`也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*). + +属性通常被声明为变量,通过前置`var`关键字. 在属性声明后写上`{ get set }`指定属性为可读写的.`{ get }`用来描述属性为可读的. protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } -当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 +当协议用来被类实现时,使用`class`关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用`static`关键字来说明 protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set } } -下边的协议包含了一个实例属性 +下边的协议包含了一个实例属性. protocol FullyNamed { var fullName: string { get } } -`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. -下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. + +下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -56,10 +60,10 @@ let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed" -定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). +定义一个名为`Person`并实现了`FullyNamed`协议的结构体. 每一个`Person`实例都拥有一个`String`类型,名为`fullName`的`存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的要求,也就是说 `Person`完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). -下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: +下例是一个遵循了`FullyNamed`协议的类: class Starship: FullyNamed { var prefix: String? @@ -75,14 +79,14 @@ var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" -该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` +该类将`fullName`实现为`计算型只读属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName` ## 方法要求 -`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. +`协议`可以要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数. > 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. -在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上`class`关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() @@ -94,9 +98,9 @@ func random() -> Double } -`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. -这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 +这里有一个名为`LinearCongruentialGenerator`且`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator*(线性同余生成器) 的假随机数算法 class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 @@ -115,21 +119,21 @@ // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" ## 突变方法要求 -有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法(*译者注:指结构体和枚举中的方法*)的`func`前加上`mutating`关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. -如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上`mutating`关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上`mutating`关键字才能更改它们的所属类型*) -> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. +> 当协议的实例方法标记为`mutating`时,在结构体或枚举的实现该方法时中,`mutating`关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. -下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 +下例定义了一个名为`Togglable`,含有一个`toggle`方法的协议.通过名称猜测,`toggle`方法应该是用来 **切换或恢复** 某个属性的状态使用的.`toggle`方法前含有`mutating`关键字,用以标识其可以更改其`遵循者`的实例及其属性的所属类型. protocol Togglable { mutating func toggle() } -如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. -下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: +下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On @@ -148,15 +152,15 @@ ## 协议作为类型 -尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 -因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, +尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: + * 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 ->Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 +> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 这里有一个使用协议类型的例子: @@ -168,21 +172,21 @@ self.generator = generator } func roll() -> Int { - return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + return Int(generator.random() * Double(sides)) +1 } } -这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子. - `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + `Dice`拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 -`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. +`generator`是一个`RandomNumberGenerator`协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. -`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. +`Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 +`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 -下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 +下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { @@ -196,10 +200,11 @@ //Random dice roll is 4 ## 委托(代理) -委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. -代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. -委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`, 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. 下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: @@ -213,7 +218,7 @@ func gameDidEnd(game: DiceGame) } -`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程 下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 @@ -248,19 +253,19 @@ } } -更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. -这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. +更详细的`Shakes and Ladders`游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为`SnakeAndLadders`并实现了`DiceGame`协议的类中. 该类含有一个可读的`dice`属性和一个`play`方法用来遵循协议. -游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中. 注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. 因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 @@ -280,12 +285,12 @@ } } -`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. +`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. -`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... +`gameDidStart`使用`game`参数来打印游戏的一些介绍信息.`game`的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart`只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders`的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game`是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice`属性,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice`的`sides`属性,而无需知道这是一场什么游戏.... -这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: +这是`DiceGameTracker`的运行实例: “let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() From 8e04431de75ef3a1313d7cc0d34510846bc2145f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 07/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 306 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 306 insertions(+) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index e69de29b..124fcb4d 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -0,0 +1,306 @@ +# 协议 + +`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. +协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . + +## 协议的语法 + +`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: + + protocol SomeProtocol { + // 此处书写协议的内容 + } + + +自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. + + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写结构体的定义 + } + +当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 + + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ + // 此处书写类的定义 + } + +## 属性要求 + +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. +当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) +属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. + + protocol SomeProtocol { + var musBeSettable : Int { get set } + var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } + } + +当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 + + protocol AnotherProtocol { + class var someTypeProperty: Int { get set } + } + +下边的协议包含了一个实例属性 + + protocol FullyNamed { + var fullName: string { get } + } + +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. +下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 + + struct Person: FullyNamed{ + var fullName: String + } + let john = Person(fullName: "John Appleseed") + //john.fullName 为 "John Appleseed" + +定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). + + +下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: + + class Starship: FullyNamed { + var prefix: String? + var name: String + init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) { + self.anme = name + self.prefix = prefix + } + var fullName: String { + return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name + } + } + var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") + // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" + +该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` + +## 方法要求 +`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. + +> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. + +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: + + protocol SomeProtocol { + class func someTypeMethod() + } + +下边是拥有一个实例方法的协议的例子 + + protocol RandomNumberGenerator { + func random() -> Double + } + +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. + +这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 + + class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { + var lastRandom = 42.0 + let m = 139968.0 + let a = 3877.0 + let c = 29573.0 + func random() -> Double { + lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) + return lastRandom / m + } + } + let generator = LinearCongruentialGenerator() + println("Here's a random number: \(generator.random())") + // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" + println("And another one: \(generator.random())") + // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" + +## 突变方法要求 +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. + +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) + +> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. + +下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 + + protocol Togglable { + mutating func toggle() + } + +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. + +下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: + + enum OnOffSwitch: Togglable { + case Off, On + mutating func toggle() { + switch self { + case Off: + self = On + case On: + self = Off + } + } + } + var lightSwitch = OnOffSwitch.Off + lightSwitch.toggle() + //lightSwitch 现在的值为 .On + + +## 协议作为类型 +尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 +因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, + +包括: +* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 +* 作为常量,变量,属性的类型 +* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + +>Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + +这里有一个使用协议类型的例子: + + class Dice { + let sides: Int + let generator: RandomNumberGenerator + init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { + self.sides = sides + self.generator = generator + } + func roll() -> Int { + return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + } + } + +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. + + `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + +`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. + +`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. + +`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 + +下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 + + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) + for _ in 1...5 { + println("Random dice roll is \(d6.roll())") + } + //输出结果 + //Random dice roll is 3 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + //Random dice roll is 5 + //Random dice roll is 4 + +## 委托(代理) +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. + +下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: + + protocol DiceGame { + var dice: Dice { get } + func play() + } + protocol DiceGameDelegate { + func gameDidStart(game: DiceGame) + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) + func gameDidEnd(game: DiceGame) + } + +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 + +下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 + + class SnakesAndLadders: DiceGame { + let finalSquare = 25 + let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) + var square = 0 + var board: Int[] + init() { + board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) + board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 + borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 + } + var delegate: DiceGameDelegate? + func play() { + square = 0 + delegate?.gameDidStart(self) + gameLoop: while square != finalSquare { + let diceRoll = dice.roll() + delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) + switch square + diceRoll { + case finalSquare: + break gameLoop + case let newSquare where newSquare > finalSquare: + continue gameLoop + default: + square += diceRoll + square += board[square] + } + } + delegate?.gameDIdEnd(self) + } + } + +更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. + +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. + +注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` + +`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. + +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 + +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 + + class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { + var numberOfTurns = 0 + func gameDidStart(game: DiceGame) { + numberOfTurns = 0 + if game is SnakesAndLadders { + println("Started a new game of Snakes and Ladders") + } + println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") + } + func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { + ++numberOfTurns + println("Rolled a \(diceRoll)") + } + func gameDidEnd(game: DiceGame) { + println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") + } + } + +`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. + + +`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... + +这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: + + “let tracker = DiceGameTracker() + let game = SnakesAndLadders() + game.delegate = tracker + game.play() + // Started a new game of Snakes and Ladders + // The game is using a 6-sided dice + // Rolled a 3 + // Rolled a 5 + // Rolled a 4 + // Rolled a 5 + // The game lasted for 4 turns” + + + +[1]:http://baidu.com +[2]:http://baidu.com +[3]:http://baidu.com From 5ae04a05b1f78617e5da0b134817d228a4955514 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 10:37:29 +0800 Subject: [PATCH 08/11] modifi Protocols.md --- source/chapter2/21_Protocols.md | 99 +++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 52 insertions(+), 47 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index 124fcb4d..698c509f 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -1,24 +1,25 @@ # 协议 -`Protocol(协议)` 定义了用于完成某项任务或功能的 `方法,属性等` ,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**`方法,属性等` 的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被 `类,枚举,结构体` 采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为 `协议遵循者`. -协议可以要求 `协议遵循者` 必须拥有的某些指定的 `属性,方法,操作符,下标` . +`Protocol(协议)`定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**方法,属性等的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被`类,枚举,结构体`采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为`协议遵循者`. + +协议可以要求其`遵循者`必须具备的某些特定的`属性,方法,操作符,下标`. ## 协议的语法 -`协议` 的定义和 `类,结构体,枚举` 的定义非常相似: +`协议`的定义和`类,结构体,枚举`的定义非常相似: protocol SomeProtocol { // 此处书写协议的内容 } -自定义类型在 类型名称 后加上 协议名称 ,并用冒号(`:`)分隔,从而采纳协议.实现多个协议时,用逗号(`,`)分隔. +在`类型名称`后加上`协议名称` ,并用冒号`:`分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔. struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写结构体的定义 } -当某个类实现了协议,并含有父类时,应把父类名放在所有的协议名称之前 +当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前 class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ // 此处书写类的定义 @@ -26,29 +27,32 @@ ## 属性要求 -`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有 **特定名称和类型** 的`实例属性(instance property)` 或 `类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和 `gettable` ,但它并不要求`属性`是 `存储型属性(stored property)` 还是 `计算型属性(calculate property)`. -当协议要求其中的`某个属性`为 `gettable` 时,即使实现了它的 `getter` 也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*) -属性通常被声明为变量,通过前置 `var` 关键字. 在属性声明后写上 `{ get set }` 指定属性为可读写的. `{ get }` 用来描述属性为可读的. +`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和`gettable`,但它并不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`. + +当协议要求其中的`某个属性`为`gettable`时,即使实现了它的`setter`也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*). + +属性通常被声明为变量,通过前置`var`关键字. 在属性声明后写上`{ get set }`指定属性为可读写的.`{ get }`用来描述属性为可读的. protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } -当协议被类实现时,使用 `class` 关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用 `static` 关键字 +当协议用来被类实现时,使用`class`关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用`static`关键字来说明 protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set } } -下边的协议包含了一个实例属性 +下边的协议包含了一个实例属性. protocol FullyNamed { var fullName: string { get } } -`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. -下边有一个`遵循`了 `FullyNamed` 的简单结构体 +`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. + +下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -56,10 +60,10 @@ let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed" -定义一个名为 `Person` 并实现了 `FullyNamed` 协议的结构体. 每一个 `Person` 实例都拥有一个 `String` 类型,名为 `fullName` 的 `存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的唯一要求,也意味着 `Person` 完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). +定义一个名为`Person`并实现了`FullyNamed`协议的结构体. 每一个`Person`实例都拥有一个`String`类型,名为`fullName`的`存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的要求,也就是说 `Person`完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). -下边是一个更为复杂的类,该类也实现并遵循了`FullyNamed`协议: +下例是一个遵循了`FullyNamed`协议的类: class Starship: FullyNamed { var prefix: String? @@ -75,14 +79,14 @@ var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" -该类将 `fullName` 实现为`计算型只读属性`. `Starship` 类的每一个实例都有一个名为 `name` 的必备属性和一个名为 `prefix` 的可选属性. 当 `prefix` 存在时,将 `prefix` 插入到 `name` 之前来为 `statship` 构建 `fullName` +该类将`fullName`实现为`计算型只读属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName` ## 方法要求 -`协议` 可以要求其 `遵循者` 必备某些`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,除了不需要方法体外,像普通的方法一样写在协议体中.此外,协议中的方法支持可变参数. +`协议`可以要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数. > 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. -在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上 `class` 关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: +在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上`class`关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() @@ -94,9 +98,9 @@ func random() -> Double } -`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的示例方法. (尽管协议中并未明确指定,在这假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. +`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. -这里有一个名为 `LinearCongruentialGenerator` 并且 `遵循`了 `RandomNumberGenerator 协议` 的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator* 的假随机数算法 +这里有一个名为`LinearCongruentialGenerator`且`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator*(线性同余生成器) 的假随机数算法 class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 @@ -115,21 +119,21 @@ // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" ## 突变方法要求 -有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法( *译者注:指结构体和枚举中的方法*)的 `func` 前加上 `mutating` 关键字 来表明该方法允许改变该实例和属性的所属类型. 这一过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. +有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法(*译者注:指结构体和枚举中的方法*)的`func`前加上`mutating`关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. -如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上 `mutating` 关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ; 结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此有时需要更改它们的所属类型*) +如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上`mutating`关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上`mutating`关键字才能更改它们的所属类型*) -> 若把协议的实例方法标记为`mutating`,`mutating` 关键字只对结构体和枚举中的实例方法有效;当使用类遵循该协议时,不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. +> 当协议的实例方法标记为`mutating`时,在结构体或枚举的实现该方法时中,`mutating`关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. -下边的这个例子定义了一个名为 `Togglable`,含有一个 `toggle` 方法的协议.通过名字猜测,`toggle` 方法应该是用来 切换或恢复 某个状态使用的.`toggle` 方法前含有 `mutating` 关键字,用以标识其可以更改`协议遵循者`的实例所属类型 +下例定义了一个名为`Togglable`,含有一个`toggle`方法的协议.通过名称猜测,`toggle`方法应该是用来 **切换或恢复** 某个属性的状态使用的.`toggle`方法前含有`mutating`关键字,用以标识其可以更改其`遵循者`的实例及其属性的所属类型. protocol Togglable { mutating func toggle() } -如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl` 协议,那么在枚举或结构体中也需要在`toggle` 方法前加上 `mutating` 关键字作为标志. +如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. -下边这个例子定义了一个名为 `OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换两种状态,用 枚举值 `On`和`Off` 标识. 该枚举中的 `toggle` 也含有`mutating` 标记,用以匹配`Togglable` 协议的要求: +下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On @@ -148,15 +152,15 @@ ## 协议作为类型 -尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用 -因此,你可以在很多允许使用其他类型的地方来使用协议类型, +尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: + * 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 ->Note: 因为协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 +> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 这里有一个使用协议类型的例子: @@ -168,21 +172,21 @@ self.generator = generator } func roll() -> Int { - return Int(generator.random * Double(sides)) +1 + return Int(generator.random() * Double(sides)) +1 } } -这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表大富翁游戏的中的 N 个面的骰子. +这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子. - `Dice` 的实例拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + `Dice`拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 -`generator` 是一个 `RandomNumberGenerator` 协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. +`generator`是一个`RandomNumberGenerator`协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. -`Dice` 也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator` ,类型为 `RandomNumberGenerator` 的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. +`Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -`Dice` 拥有一个名为`roll` ,用以返回 1 到 骰子的面数 实例方法. 该方法调用`generator` 的 random 方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子范围内的值. 这里的`generator` 被声明为 采纳了 `RandomNumberGenerator` 协议,用以确保`random` 能够被调用 +`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 -下例展示了一个使用 `LinearCongruentialGenerator` 实例作为随机数生成器的六面骰子 +下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { @@ -196,10 +200,11 @@ //Random dice roll is 4 ## 委托(代理) -委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的青春...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. -代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`; 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. -委托模式可以用来相应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. +委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. + +代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`, 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. +委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. 下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: @@ -213,7 +218,7 @@ func gameDidEnd(game: DiceGame) } -`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳. `DiceGameDelegate` 协议可以用来追踪`DiceGame` 的游戏过程 +`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程 下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 @@ -248,19 +253,19 @@ } } -更详细的 `Shakes and Ladders` 游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. -这个版本的游戏被包装到了名为 `SnakeAndLadders` 并实现了`DiceGame` 协议的类中. 该类含有一个可读的 `dice` 属性和一个 `play` 方法用来遵循协议. +更详细的`Shakes and Ladders`游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. +这个版本的游戏被包装到了名为`SnakeAndLadders`并实现了`DiceGame`协议的类中. 该类含有一个可读的`dice`属性和一个`play`方法用来遵循协议. -游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play` 中. +游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中. 注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. 因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate` 不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 @@ -280,12 +285,12 @@ } } -`DiceGameTracker` 实现了` DiceGameDelegate` 协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时, `numberOfTurns` 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. +`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. -`gameDidStart` 使用 `game` 参数来打印游戏的一些介绍信息. `game` 的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart` 只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders` 的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game` 是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice 属性`,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice` 的 `sides` 属性,而无需知道这是一场什么游戏.... +`gameDidStart`使用`game`参数来打印游戏的一些介绍信息.`game`的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart`只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders`的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game`是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice`属性,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice`的`sides`属性,而无需知道这是一场什么游戏.... -这是 `DiceGameTracker` 的运行实例: +这是`DiceGameTracker`的运行实例: “let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() From 016b84978794db41652d4be038f455d6527ff589 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 08:56:14 +0800 Subject: [PATCH 09/11] add Protocols section --- source/chapter2/21_Protocols.md | 323 +++++++++++++++++++++++++++++++- 1 file changed, 319 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index 698c509f..b3925bbe 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -54,6 +54,7 @@ 下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 + struct Person: FullyNamed{ var fullName: String } @@ -135,6 +136,7 @@ 下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: + enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On mutating func toggle() { @@ -152,6 +154,7 @@ ## 协议作为类型 + 尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: @@ -160,8 +163,10 @@ * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 + > Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 + 这里有一个使用协议类型的例子: class Dice { @@ -184,10 +189,11 @@ `Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 +`roll`是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 + var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { println("Random dice roll is \(d6.roll())") @@ -259,13 +265,12 @@ 游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中. 注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. -因为`delegate` 是可选的,它的默认值为`nil` `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 @@ -304,8 +309,318 @@ // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns” +## 在延展(Extension)中添加协议成员 + +即使无法修改源代码,依然可以通过`延展(Extension)`来扩展已存在类型(*译者注: 类,结构体,枚举等*).`延展`中可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员. 详情请在[延展](4)章节中查看. + +> 笔记: 通过延展为已存在的类型增加协议时,该类型的实例会自动添加协议中的方法 + +下例中`TextRepresentable`协议含有一个`asText` 方法,可以被任何类型`遵循` + + protocol TextRepresentable { + func asText() -> String + } + +通过延展为为上一节中的`Dice`类实现并遵循`TextRepresentable`协议 + + extension Dice: TextRepresentable { + cun asText() -> String { + return "A \(sides)-sided dice" + } + } + +`Dice`类型的实例现在可以被视为`TextRepresentable`类型: + + let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) + println(d12.asText()) + // 输出 "A 12-sided dice" + +`SnakesAndLadders` 类也可通过`延展`来遵循协议: + + extension SnakeAndLadders: TextRepresentable { + func asText() -> String { + return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares" + } + } + println(game.asText()) + // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares" + +## 通过延展声明协议 + +如果一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过声明空`延展`来采纳协议: + + struct Hamster { + var name: String + func asText() -> String { + return "A hamster named \(name)" + } + } + extension Hamster: TextRepresentabl {} + +现在开始,`Hamster`的实例可以被当做`TextRepresentable`类型使用 + + let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") + let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester + println(somethingTextRepresentable.asText()) + // 输出 "A hamster named Simon" + +> 注意: 类型不会因为满足了某协议而直接改变,你必须为它做出明显的实现协议声明 + +## 集合中的协议类型 + +协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型: + + let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster] + +`things`数组可以被直接遍历,并调用其中元素的`asText()`函数: + + for thing in things { + println(thing.asText()) + } + // A game of Snakes and Ladders with 25 squares + // A 12-sided dice + // A hamster named Simon + +上文代码中,`thing`被认为是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`,`DiceGame`,`Hamster`等类型.因此,可以在循环中调用它们的`asText`方法 + +## 协议的继承 + +协议可以通过继承一个或多个其他协议.继承协议的语法和继承类的语法相似,多个协议间用逗号`,`分隔 + + protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol { + // 协议定义 + } + +下边是一个继承了`TextRepresentable`的协议 + + protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { + func asPrettyText() -> String + } + +`PrettyTextRepresentable`协议继承自`TextRepresentable`协议.任何实现`PrettyTextRepresentable`协议的类型,也需要`遵循`TextRepresentable`协议. + +用延展为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议: + + extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { + func asPrettyText() -> String { + var output = asText() + ":\n" + for index in 1...finalSquare { + switch board[index] { + case let ladder where ladder > 0: + output += "▲ " + case let snake where snake < 0: + output += "▼ " + default: + output += "○ " + } + } + return output + } + } + +上边的延展为`SnakesAndLadders`遵循了`PrettyTextRepresentabel`协议.在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素: + +* 当数组中元素的值大于0时,用`▲`表示 +* 当数组中元素的值小于0时,用`▼`表示 +* 当数组中元素的值等于0时,用`○`表示 + +任意`SankesAndLadders`的实例都可以使用`asPrettyText()`方法. + + println(game.asPrettyText()) + // A game of Snakes and Ladders with 25 squares: + // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○ + +## 协议合成 + +一个协议可由多个协议组成,称为`协议合成(protocol composition)`,采用`protocol`这样的语法.当有多个协议时,中间以`,`分隔. + +举个栗子: + + protocol Named { + var name: String { get } + } + protocol Aged { + var age: Int { get } + } + struct Person: Named, Aged { + var name: String + var age: Int + } + func wishHappyBirthday(celebrator: protocol) { + println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!") + } + let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21) + wishHappyBirthday(birthdayPerson) + // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21! + +上例中,`Named`协议中含有`String`类型的`name`属性;`Aged`协议中含有`Int`类型的`age`属性.`Person`结构体`遵循`了这两个协议. + +此外还定义了`wishHappyBirthday`函数,该函数的形参`celebrator`的类型为`protocol`,也就是说可以接受任意`遵循`了这两个协议的`类型`. + +> 笔记: `协议合成`并不会生成一个新协议,而是将多个协议合成为一个临时的协议. + +## 检验协议的一致性 + +使用`is`和`as`可以检验协议一致性,也可以将协议转换为特定的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*): + +* `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`. +* `as?`返回一个可选值,当实例`遵循`协议时,返回该协议类型;否则返回`nil` +* `as`可以用来强制向下转型. + + @objc protocol HasArea { + var area: Double { get } + } + +> 笔记: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,在*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c]*(6)一节中有详细介绍. +> `@objc`型协议只对`类`有效,因此只能在`类`中检查协议的一致性. + + class Circle: HasArea { + let pi = 3.1415927 + var radius: Double + var area: Double { return pi * radius * radius } + init(radius: Double) { self.radius = radius } + } + class Country: HasArea { + var area: Double + init(area: Double) { self.area = area } + } + +`Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议,前者把`area`写为`计算型属性`,后者则把`area`写为`存储型属性` + +下边是一个没事实现`HasArea`协议的`Animal`类: + + class Animal { + var legs: Int + init(legs: Int) { self.legs = legs } + } + +`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基础类,可以使用`AnyObject`类型的数组来装在他们的实例: + + let objects: AnyObject[] = [ + Circle(radius: 2.0), + Country(area: 243_610), + Animal(legs: 4) + ] + +在迭代时可以检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议: + + for object in objects { + if let objectWithArea = object as? HasArea { + println("Area is \(objectWithArea.area)") + } else { + println("Something that doesn't have an area") + } + } + // Area is 12.5663708 + // Area is 243610.0 + // Something that doesn't have an area + +当数组中的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上. + +`objects`数组中元素的类型并不会被改变,但是当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,并且只有`area`属性可以被访问. + +## 可选协议要求 + +可选协议含有可选成员,其`遵循者`可以选择是否实现这些成员.在协议中使用`@optional`关键字作为前缀来定义可选成员. + +可选协议在调用时使用`可选链`,详细内容在[Optional Chaning](7)章节中查看. + +像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现.`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并返回`nil` + +> 笔记: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效.且`@objc`的协议只能被`类`遵循 + +下问定义了整型计数器`Counter`类,该类使用外部的数据源来提供`增量值(increment amount)`. 数据源定义为`CounterDataSource`类型的协议,如下所示 + + @objc protocol CounterDataSource { + @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int + @optional var fixedIncrement: Int { get } + } + +`CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`. + +> 笔记: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以不提供所需要的属性或方法来实现它.尽管技术上允许,但这并不提倡这样用. + +`Counter`类的定义在下边,它含有一个名为`dataSource`,`CounterDataSource?`类型的可选属性: + + @objc class Counter { + var count = 0 + var dataSource: CounterDataSource? + func increment() { + if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) { + count += amount + } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? { + count += amount + } + } + } + +`count`属性用于存储当前的值,`increment`方法用来为`count`赋值. + +`increment`方法通过`可选链`,尝试从两种`可选成员`中获取`count`. + +1. 由于`dataSource`可能为`nil`,因此在`dataSource`后边加上了`?`标记来表明只在`dataSource`非空时才去调用incrementForCount`方法. +2. 即使`dataSource`存在,但是也无法保证其是否实现了`incrementForCount`方法,因此在`incrementForCount`方法后边也加有`?`标记 + +在调用`incrementForCount`方法后,`Int`型`可选值`通过`可选绑定(optional binding)`自动拆包并赋值给常量`amount`. + +当`incrementForCount`不能被调用时,尝试使用`可选属性``fixedIncrement`来代替. + +下边是一个简单的`CounterDataSource`协议的实现. + + class ThreeSource: CounterDataSource { + let fixedIncrement = 3 + } + +可以使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`: + + var counter = Counter() + counter.dataSource = ThreeSource() + for _ in 1...4 { + counter.increment() + println(counter.count) + } + // 3 + // 6 + // 9 + // 12 + +下边是一个更为复杂的数据源实现: + + class TowardsZeroSource: CounterDataSource { + func incrementForCount(count: Int) -> Int { + if count == 0 { + return 0 + } else if count < 0 { + return 1 + } else { + return -1 + } + } + } + +`TowardZeroSource`类实现了`CounterDataSource`中`可选方法``incrementForCount`. + +下边是执行的代码: + + counter.count = -4 + counter.dataSource = TowardsZeroSource() + for _ in 1...5 { + counter.increment() + println(counter.count) + } + // -3 + // -2 + // -1 + // 0 + // 0 + [1]:http://baidu.com [2]:http://baidu.com [3]:http://baidu.com +[4]:http://baidu.com +[5]:http://baidu.com +[6]:http://baidu.com +[7]:http://baidu.com + From 6e151661b4b528a144f3d484c9f2efead2438091 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 10:37:29 +0800 Subject: [PATCH 10/11] modifi Protocols.md --- source/chapter2/21_Protocols.md | 27 ++++++++++++++++++++++++++- 1 file changed, 26 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index b3925bbe..fcdcd786 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -53,7 +53,10 @@ `FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. 下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 +<<<<<<< HEAD +======= +>>>>>>> modifi Protocols.md struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -133,9 +136,14 @@ } 如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. +<<<<<<< HEAD 下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: +======= + +下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: +>>>>>>> modifi Protocols.md enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On @@ -154,7 +162,10 @@ ## 协议作为类型 +<<<<<<< HEAD +======= +>>>>>>> modifi Protocols.md 尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: @@ -163,9 +174,13 @@ * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 +<<<<<<< HEAD > Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 +======= +> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 +>>>>>>> modifi Protocols.md 这里有一个使用协议类型的例子: @@ -189,10 +204,16 @@ `Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. +<<<<<<< HEAD `roll`是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 +======= +`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 + +下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 +>>>>>>> modifi Protocols.md var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { @@ -268,9 +289,13 @@ `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. +<<<<<<< HEAD 因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +======= +因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 +>>>>>>> modifi Protocols.md -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate` 协议的类 +下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 From 91e2741608c3c3a1841eb984ca9ad6410dd4e205 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: geek5nan Date: Mon, 9 Jun 2014 17:51:59 +0800 Subject: [PATCH 11/11] update protocol --- source/chapter2/21_Protocols.md | 30 ------------------------------ 1 file changed, 30 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index fcdcd786..82080406 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -53,10 +53,6 @@ `FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. 下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 -<<<<<<< HEAD - -======= ->>>>>>> modifi Protocols.md struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -136,15 +132,9 @@ } 如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. -<<<<<<< HEAD 下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: -======= - -下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: ->>>>>>> modifi Protocols.md - enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On mutating func toggle() { @@ -162,10 +152,7 @@ ## 协议作为类型 -<<<<<<< HEAD -======= ->>>>>>> modifi Protocols.md 尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. 包括: @@ -174,14 +161,8 @@ * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 -<<<<<<< HEAD - > Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 -======= -> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 ->>>>>>> modifi Protocols.md - 这里有一个使用协议类型的例子: class Dice { @@ -204,17 +185,10 @@ `Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -<<<<<<< HEAD `roll`是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 -======= -`Dice`拥有一个名为`roll`,用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 - -下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 ->>>>>>> modifi Protocols.md - var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { println("Random dice roll is \(d6.roll())") @@ -289,11 +263,7 @@ `DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -<<<<<<< HEAD 因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 -======= -因为 `delegate` 是一个遵循 `DiceGameDelegate` 的可选属性,因此在 `play()` 方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate` 属性为 `nil` , 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 ->>>>>>> modifi Protocols.md 下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类