From d8fbf32deba2224bd37dfc0263eb725a38f92cdc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Will Lee Date: Tue, 10 Jun 2014 12:16:55 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E5=AE=8C=E6=88=90=E6=8E=A7=E5=88=B6=E6=B5=81?= =?UTF-8?q?=E4=B8=80=E7=AB=A0=E4=B8=ADFor=20Loops,=20While=20Loops=20?= =?UTF-8?q?=E7=BF=BB=E8=AF=91?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- source/chapter2/05_Control_Flow.md | 151 +++++++++++++++++++++++++---- 1 file changed, 132 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/source/chapter2/05_Control_Flow.md b/source/chapter2/05_Control_Flow.md index 3cdc86d3..b449a830 100644 --- a/source/chapter2/05_Control_Flow.md +++ b/source/chapter2/05_Control_Flow.md @@ -1,20 +1,21 @@ #控制流 -Swift提供了类似C语言的流程控制结构,包括将任务执行多次的`for`和`while`循环,基于特定条件选择执行不同分支的`if`和`switch`语句,还有控制流程跳转到其他代码的`break`和`continue`语句。 +Swift提供了类似C语言的流程控制结构,包括可以多次执行任务的`for`和`while`循环,基于特定条件选择执行不同代码分支的`if`和`switch`语句,还有控制流程跳转到其他代码的`break`和`continue`语句。 -除了C里面传统的 for 条件递增循环,Swift 还增加了 for-in 循环,用来更简单地遍历数组(array),字典(dictionary),范围(range),字符串(string)和其他序列类型。 +除了C里面传统的 `for` 条件递增循环,Swift 还增加了 `for-in` 循环,用来更简单地遍历数组(array),字典(dictionary),范围(range),字符串(string)和其他序列类型。 -Swift 的 `switch` 语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中,如果某个 case 不小心漏写了 `break`,这个 case 就会“掉到”下一个 case,在 Swift 中不会发生这种情况。Case 可以匹配很多不同的类型模式,包括范围(range)匹配,元组(tuple)和特定类型的描述。`switch` case 语句中匹配的值可以是由 case 体内部临时的常量或者变量决定,也可以由 `where` 分句表示的更复杂的匹配条件。 +Swift 的 `switch` 语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中,如果某个 case 不小心漏写了 `break`,这个 case 就会“掉入”下一个 case,Swift 无需写 `break`,所以不会发生这种“掉入”的情况。Case 还可以匹配更多的类型模式,包括范围(range)匹配,元组(tuple)和特定类型的描述。`switch` case 语句中匹配的值可以是由 case 体内部临时的常量或者变量决定,也可以由 `where` 分句描述更复杂的匹配条件。 ###For 循环 -`for` 循环用来以指定次数执行一系列语句。Swift 提供两种 `for` 循环: +`for` 循环用来按照指定的次数多次执行一系列语句。Swift 提供两种 `for` 循环形式: -* for-in 用来遍历一个范围(range),队列(sequence),集合(collection),系列(progression)里面所有的元素执行一系列语句。 -* for 条件递增语句,用来重复执行一系列语句直到特定条件达成,一般会使用一个计数器递增直到循环结束来实现。 +* `for-in` 用来遍历一个范围(range),队列(sequence),集合(collection),系列(progression)里面所有的元素执行一系列语句。 + +* `for` 条件递增语句(`for-condition-increment`),用来重复执行一系列语句直到特定条件达成,一般通过在每次循环完成后增加计数器的值来实现。 ###For-In -你可以使用 `for-in` 循环来遍历一个集合里面的所有元素,例如一个数字表示的范围、数组中的元素、字符串中的字符。 +你可以使用 `for-in` 循环来遍历一个集合里面的所有元素,例如由数字表示的范围、数组中的元素、字符串中的字符。 下面的例子用来输出乘5乘法表前面一部分内容: @@ -29,9 +30,9 @@ for index in 1...5 { // 5 times 5 is 25 ``` -例子中用来进行遍历的元素是一组使用闭区间操作符(...)表示的从1到5闭区间数字。`index` 被赋值为闭区间范围中的第一个数字(1),然后循环中的语句被执行一次。在这个例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前 `index` 值所对应的乘5乘法表结果。该语句执行后,`index` 的值被更新为闭区间范围中的第二个数字(2),之后 `println` 方法会再执行一次。整个过程会进行到闭区间范围结束为止。 +例子中用来进行遍历的元素是一组使用闭区间操作符(...)表示的从1到5的闭区间数字。`index` 被赋值为闭区间范围中的第一个数字(1),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前 `index` 值所对应的乘5乘法表结果。该语句执行后,`index` 的值被更新为闭区间范围中的第二个数字(2),之后 `println` 方法会再执行一次。整个过程会进行到闭区间范围结尾为止。 -上面的例子中,`index` 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index` 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 `let` 声明关键字。 +上面的例子中,`index` 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index` 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 `let` 关键字声明。 ``` 注意: @@ -40,7 +41,7 @@ index 常量只存在于循环的生命周期里。如果你想在循环完成 ``` -如果你不需要知道范围内每一个项的值,你可以使用下划线(_)替代变量名来忽略对值的访问: +如果你不需要知道范围内每一项的值,你可以使用下划线(_)替代变量名来忽略对值的访问: ``` let base = 3 @@ -77,7 +78,7 @@ for (animalName, legCount) in numberOfLegs { // ants have 6 legs // cats have 4 legs ``` -字典元素的遍历顺序和插入顺序可能不同,字典的内容在内部是无序的,所以遍历元素时不能保证顺序。更多数组和字典相关内容,查看[集合类型章节](http://TODO_Link)。 +字典元素的遍历顺序和插入顺序可能不同,字典的内容在内部是无序的,所以遍历元素时不能保证顺序。更多数组和字典相关内容,查看[集合类型章节](http://numbbbbb.github.io/the-swift-programming-language-in-chinese/chapter2/04_Collection_Types.html)。 除了数组和字典,你也可以使用 `for-in` 循环来遍历字符串中的字符: @@ -91,7 +92,7 @@ for character in "Hello" { // l // o ``` -###For条件递增 +###For条件递增(for-condition-increment) 除了 `for-in` 循环,Swift 提供使用条件判断和递增方法的标准C样式 `for` 循环: @@ -103,7 +104,7 @@ for var index = 0; index < 3; ++index { // index is 1 // index is 2 ``` -下面是普遍情况下这种循环方式的格式: +下面是一般情况下这种循环方式的格式: ``` for initialization; condition; increment { @@ -111,14 +112,14 @@ for initialization; condition; increment { } ``` -和 C 语言中一样,分号将循环的定义分为 3 个部分,不同的是,Swift 不像 C 语言,不需要使用圆括号将“initialization; condition; increment”包括起来。 +和 C 语言中一样,分号将循环的定义分为 3 个部分,不同的是,Swift 不需要使用圆括号将“initialization; condition; increment”包括起来。 这个循环执行流程如下: -1. 循环首次启动时,初始化表达式(_initialization expression_)被调用一次,用来设置循环所需的所有常量和变量。 -2. 条件表达式(_condition expression_)被调用。如果表达式调用结果为 `false`,循环结束,继续执行 `for` 循环关闭大括号(})之后的代码。如果表达式调用结果为 `true`,会执行大括号内部的代码(statements)。 -3. 执行所有语句(statements)之后,执行递增表达式(_increment expressio_)。通常会增加或减少计数器的值,或者根据语句(statements)输出来修改某一个初始化的变量。当递增表达式运行完成后,重复执行第2步,条件表达式再次执行。 +1. 循环首次启动时,初始化表达式(_initialization expression_)被调用一次,用来初始化循环所需的所有常量和变量。 +2. 条件表达式(_condition expression_)被调用,如果表达式调用结果为 `false`,循环结束,继续执行 `for` 循环关闭大括号(})之后的代码。如果表达式调用结果为 `true`,则会执行大括号内部的代码(_statements_)。 +3. 执行所有语句(_statements_)之后,执行递增表达式(_increment expression_)。通常会增加或减少计数器的值,或者根据语句(_statements_)输出来修改某一个初始化的变量。当递增表达式运行完成后,重复执行第2步,条件表达式会再次执行。 上述描述和循环格式等同于: @@ -143,8 +144,120 @@ for index = 0; index < 3; ++index { println("The loop statements were executed \(index) times") // prints "The loop statements were executed 3 times ``` -注意 `index` 在循环结束后最终的值是 3 而不是 2。最后一次调用递增表达式 `++index` 会将 `index` 设置为 3,从而导致 `index < 3` 条件为 `false`,并终止循环管。 +注意 `index` 在循环结束后最终的值是 3 而不是 2。最后一次调用递增表达式 `++index` 会将 `index` 设置为 3,从而导致 `index < 3` 条件为 `false`,并终止循环。 ###While 循环 -While 循环运行一系列语句直到条件变成 `false`。 \ No newline at end of file +`While` 循环运行一系列语句直到条件变成 `false`。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种 `while` 循环形式: + +* `while` 循环,每次在循环开始时计算条件是否符合; + +* `do-while` 循环,每次在循环结束时计算条件是否符合。 + +###While + +`While` 循环从计算单一条件开始。如果条件为 `true`,会重复运行一系列语句,直到条件变为`false`。 + +下面是一般情况下 `while` 循环格式: + +``` +while condition { + statements +} +``` + +下面的例子来玩一个叫做 _蛇和梯子_ 的小游戏(也叫做 _滑道和梯子_ ): + +![image](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/snakesAndLadders_2x.png) + +游戏的规则如下: + +* 游戏盘面包括 25 个方格,游戏目标是达到或者超过第 25 个方格; +* 每一轮,你通过掷一个6边的骰子来确定你移动方块的步数,移动的路线由上图中横向的虚线所示; +* 如果在某轮结束,你移动到了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去; +* 如果在某轮结束,你移动到了蛇的头部,你会顺着蛇的身体滑下去。 + +游戏盘面可以使用一个 `Int` 数组来表达。数组的长度由一个 `finalSquare` 常量储存,用来初始化数组和检测最终胜利条件。游戏盘面由 26 个 `Int` 0 值初始化,而不是 25个 (由 0 到 25,一共 26 个): + +``` +let finalSquare = 25 +var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) +``` + +一些方块被设置成有蛇或者梯子的指定值。梯子底部的方块是一个正值,是你可以向上移动,蛇头处的方块是一个负值,会让你向下移动: + +``` +board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 +board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 +``` + +3 号方块是梯子的底部,会让你向上移动到 11 号方格,我们使用 `board[03]` 等于 `+08` 来表示(11 和 3 之间的差值)。使用一元加运算符(+i)是为了和一元减运算符(-i)对称,为了让盘面代码整齐,小于 10 的数字都使用 0 补齐(这些风格上的调整都不是必须的,只是为了让代码看起来更加整洁)。 + +玩家由左下角编号为 0 的方格开始游戏。一般来说玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面: + +``` +var square = 0 +var diceRoll = 0 +while square < finalSquare { + // roll the dice + if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } + // move by the rolled amount + square += diceRoll + if square < board.count { + // if we're still on the board, move up or down for a snake or a ladder + square += board[square] + } +} +println("Game over!") +``` +本例中使用了最简单的方法来模拟掷骰子。 `diceRoll` 的值并不是一个随机数,而是以 0 为初始值,之后每一次 `while` 循环,`diceRoll` 的值使用前置自增操作符(++i)来自增 1 ,然后检测是否超出了最大值。`++diceRoll` 调用完成后,返回值等于 `diceRoll` 自增后的值。任何时候如果 `diceRoll` 的值等于7时,就超过了骰子的最大值,会被重置为 1。所以 `diceRoll` 的取值顺序会一直是 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2。 + +掷完骰子后,玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,如果玩家移动超过了第 25 个方格,这个时候游戏结束,相应的,代码会在 ` square` 增加 `board[square]` 的值向前或向后移动(遇到了梯子或者蛇)之前,检测 `square` 的值是否小于 `board` 的 `count` 属性。 + +如果没有这个检测(`square < board.count`),`board[square]` 可能会越界访问 `board` 数组,导致错误。例如如果 `square` 等于 26, 代码会去尝试访问 `board[26]`,超过数组的长度。 + +当本轮 `while` 循环运行完毕,会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格,循环条件结果为 `false`,此时游戏结束。 + +`while` 循环比较适合本例中的这种情况,因为在 `while` 循环开始时,我们并不知道游戏的长度或者循环的次数,只有在达成指定条件时循环才会结束。 + +###Do-While +`while` 循环的另外一种形式是 `do-while`,它和 `while` 的区别是在判断循环条件之前,先执行一次循环的代码块,然后重复循环直到条件为 `false`。 + +下面是一般情况下 `do-while` 循环的格式: + +``` +do { + statements +} while condition +``` + +还是蛇和梯子的游戏,使用 `do-while` 循环来替代 `while` 循环。`finalSquare`,`board`,`square` 和 `diceRoll` 的值初始化同 `while` 循环一样: + +``` +let finalSquare = 25 +var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) +board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 +board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 +var square = 0 +var diceRoll = 0 +``` + +`do-while` 的循环版本,循环中第一步就需要去检测是否在梯子或者蛇的方块上。没有梯子会让玩家直接上到第 25 个方格,所以玩家不会通过梯子直接赢得游戏。这样在循环开始时先检测是否踩在梯子或者蛇上是安全的。 + +游戏开始时,玩家在第 0 个方格上,`board[0]` 一直等于 0, 不会有什么影响: + +``` +do { + // move up or down for a snake or ladder + square += board[square] + // roll the dice + if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } + // move by the rolled amount + square += diceRoll +} while square < finalSquare +println("Game over!") +``` + +检测完玩家是否踩在梯子或者蛇上之后,开始掷骰子,然后玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,本轮循环结束。 + +循环条件(`while square < finalSquare`)和 `while` 方式相同,但是只会在循环结束后进行计算。在这个游戏中,`do-while` 表现得比 `while` 循环更好。 `do-while` 方式会在条件判断 `square` 没有超出后直接运行 `square += board[square]` ,这种方式可以去掉 `while` 版本中的数组越界判断。