diff --git a/source/chapter2/21_Protocols.md b/source/chapter2/21_Protocols.md index 82080406..af8bc14a 100644 --- a/source/chapter2/21_Protocols.md +++ b/source/chapter2/21_Protocols.md @@ -1,58 +1,52 @@ # 协议 -`Protocol(协议)`定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**方法,属性等的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被`类,枚举,结构体`采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为`协议遵循者`. +`Protocol(协议)`用于**统一**方法和属性的名称,而不实现任何功能,(*译者注: 协议在其他语言中也称作`接口(Interface)`*).`协议`能够被`类`,`枚举`,`结构体`实现,满足协议要求的`类`,`枚举`,`结构体`被称为协议的`遵循者`. -协议可以要求其`遵循者`必须具备的某些特定的`属性,方法,操作符,下标`. +`遵循者`需要提供`协议`指定的成员,如`属性`,`方法`,`操作符`,`下标`等. ## 协议的语法 -`协议`的定义和`类,结构体,枚举`的定义非常相似: +`协议`的定义与`类,结构体,枚举`的定义非常相似,如下所示: protocol SomeProtocol { - // 此处书写协议的内容 + // 协议内容 } -在`类型名称`后加上`协议名称` ,并用冒号`:`分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔. +在`类`,`结构体`,`枚举`的名称后加上`协议名称`,中间以冒号`:`分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔,如下所示: - struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{ - // 此处书写结构体的定义 + struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol { + // 结构体内容 } -当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前 +当某个类含有`父类`的同时并实现了协议,应当把`父类`放在所有的`协议`之前,如下所示: - class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{ - // 此处书写类的定义 + class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol { + // 类的内容 } ## 属性要求 -`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable` 和`gettable`,但它并不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`. +`协议`能够要求其`遵循者`必须含有一些**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也能够要求属性的`(设置权限)settable` 和`(访问权限)gettable`,但它不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`. -当协议要求其中的`某个属性`为`gettable`时,即使实现了它的`setter`也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*). - -属性通常被声明为变量,通过前置`var`关键字. 在属性声明后写上`{ get set }`指定属性为可读写的.`{ get }`用来描述属性为可读的. +通常前置`var`关键字将属性声明为变量.在属性声明后写上`{ get set }`表示属性为可读写的.`{ get }`用来表示属性为可读的.即使你为可读的属性实现了`setter`方法,它也不会出错. protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } -当协议用来被类实现时,使用`class`关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用`static`关键字来说明 +用`类`来实现`协议`时,使用`class`关键字来表示该属性为类成员;用`结构体`或`枚举`实现`协议`时,则使用`static`关键字来表示: protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set } } -下边的协议包含了一个实例属性. - protocol FullyNamed { - var fullName: string { get } + var fullName: String { get } } -`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性. - -下例是一个`遵循`了 `FullyNamed` 协议的简单结构体 +`FullyNamed`协议含有`fullName`属性.因此其`遵循者`必须含有一个名为`fullName`,类型为`String`的可读属性. struct Person: FullyNamed{ var fullName: String @@ -60,10 +54,9 @@ let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed" -定义一个名为`Person`并实现了`FullyNamed`协议的结构体. 每一个`Person`实例都拥有一个`String`类型,名为`fullName`的`存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的要求,也就是说 `Person`完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误). +`Person`结构体含有一个名为`fullName`的`存储型属性`,完整的`遵循`了协议.(*若协议未被完整遵循,编译时则会报错*). - -下例是一个遵循了`FullyNamed`协议的类: +如下所示,`Startship`类`遵循`了`FullyNamed`协议: class Starship: FullyNamed { var prefix: String? @@ -79,28 +72,27 @@ var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" -该类将`fullName`实现为`计算型只读属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName` +`Starship`类将`fullName`实现为可读的`计算型属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName` ## 方法要求 -`协议`可以要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数. -> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`. +`协议`能够要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`.协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要`方法`内容. -在协议中定义`类方法`与`类属性`一样,只需在方法前加上`class`关键字; 当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`: +> 笔记: 协议方法支持`变长参数(variadic parameter)`,不支持`默认参数(default parameter)`. + +前置`class`关键字表示协议中的成员为`类成员`;当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,则使用`static`关键字. 如下所示: protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() } -下边是拥有一个实例方法的协议的例子 - protocol RandomNumberGenerator { func random() -> Double } -`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作. +`RandomNumberGenerator`协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double`的实例方法. (我们假设随机数在[0,1]区间内). -这里有一个名为`LinearCongruentialGenerator`且`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator*(线性同余生成器) 的假随机数算法 +`LinearCongruentialGenerator`类`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议,并提供了一个叫做*线性同余生成器(linear congruential generator)*的伪随机数算法. class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 @@ -119,21 +111,22 @@ // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" ## 突变方法要求 -有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法(*译者注:指结构体和枚举中的方法*)的`func`前加上`mutating`关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述. -如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上`mutating`关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上`mutating`关键字才能更改它们的所属类型*) +能在`方法`或`函数`内部改变实例类型的方法称为`突变方法`.在`值类型(Value Type)`(*译者注:特指结构体和枚举*)中的的`函数`前缀加上`mutating`关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型. 这一变换过程在[Modifyting Value Types from Within Instance Methods](1)章节中有详细描述. -> 当协议的实例方法标记为`mutating`时,在结构体或枚举的实现该方法时中,`mutating`关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字. +(*译者注:类中的成员为`引用类型(Reference Type)`,可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而`结构体`和`枚举`中的成员均为`值类型(Value Type)`,修改变量的值就相当于修改变量的类型,而`Swift`默认不允许修改类型,因此需要前置`mutating`关键字用来表示该`函数`中能够修改类型*) -下例定义了一个名为`Togglable`,含有一个`toggle`方法的协议.通过名称猜测,`toggle`方法应该是用来 **切换或恢复** 某个属性的状态使用的.`toggle`方法前含有`mutating`关键字,用以标识其可以更改其`遵循者`的实例及其属性的所属类型. +> 注意: 用`类`实现协议中的`mutating`方法时,不用写`mutating`关键字;用`结构体`,`枚举`实现协议中的`mutating`方法时,必须写`mutating`关键字. + +如下所示,`Togglable`协议含有`toggle`函数.根据函数名称推测,`toggle`可能用于**切换或恢复**某个属性的状态.`mutating`关键字表示它为`突变方法`: protocol Togglable { mutating func toggle() } -如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字. +当使用`枚举`或`结构体`来实现`Togglabl`协议时,必须在`toggle`方法前加上`mutating`关键字. -下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求: +如下所示,`OnOffSwitch`枚举`遵循`了`Togglable`协议,`On`,`Off`两个成员用于表示当前状态 enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On @@ -151,19 +144,17 @@ //lightSwitch 现在的值为 .On -## 协议作为类型 +## 协议类型 -尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. +`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用. -包括: +使用场景: * 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 -> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议 - -这里有一个使用协议类型的例子: +> 注意: 协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式 class Dice { let sides: Int @@ -179,15 +170,13 @@ 这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子. - `Dice`拥有名为`sides`和`generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器 + `Dice`含有`sides`和`generator`两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器.由于后者为`RandomNumberGenerator`的协议类型.所以它能够被赋值为任意`遵循`该协议的类型. -`generator`是一个`RandomNumberGenerator`协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型. +此外,使用`构造器(init)`来代替之前版本中的`setup`操作.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参,使得它可以接收任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. -`Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型. +`roll`方法用来模拟骰子的面值.它先使用`generator`的`random`方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值. -`roll`是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator`的`random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用 - -下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子 +如下所示,`LinearCongruentialGenerator`的实例作为随机数生成器传入`Dice`的`构造器` var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { @@ -200,14 +189,15 @@ //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4 -## 委托(代理) +## 委托(代理)模式 -委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型. +委托是一种设计模式(*译者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许`类`或`结构体`将一些需要它们负责的功能`交由(委托)`给其他的类型. -代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议`来`封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`, 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. -委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型. +委托模式的实现很简单: 定义`协议`来`封装`那些需要被委托的`函数和方法`, 使其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`. -下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议: +委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型. + +下文是两个基于骰子游戏的协议: protocol DiceGame { var dice: Dice { get } @@ -219,9 +209,9 @@ func gameDidEnd(game: DiceGame) } -`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程 +`DiceGame`协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程 -下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 +如下所示,`SnakesAndLadders`是`Snakes and Ladders`(译者注:[Control Flow](2)章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本.新版本使用`Dice`作为骰子,并且实现了`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 class SnakesAndLadders: DiceGame { let finalSquare = 25 @@ -254,18 +244,15 @@ } } -更详细的`Shakes and Ladders`游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看. -这个版本的游戏被包装到了名为`SnakeAndLadders`并实现了`DiceGame`协议的类中. 该类含有一个可读的`dice`属性和一个`play`方法用来遵循协议. +游戏的`初始化设置(setup)`被为`SnakesAndLadders`类的`构造器(initializer)`实现.所有的游戏逻辑被转移到了`play`方法中. -游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中. +> 注意:因为`delegate`并不是该游戏的必备条件,`delegate`被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性 -注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件. +`DicegameDelegate`协议提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. -`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用. +因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 若`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅地*失效.若`delegate`不为`nil`,则委托方法被调用 -因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递 - -下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类 +如下所示,`DiceGameTracker`遵循了`DiceGameDelegate`协议 class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 @@ -285,12 +272,11 @@ } } -`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. +`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数. +`gameDidStart`方法从`game`参数获取游戏信息并输出.`game`在方法中被当做`DiceGame`类型而不是`SnakeAndLadders`类型,所以方法中只能访问`DiceGame`协议中的成员. -`gameDidStart`使用`game`参数来打印游戏的一些介绍信息.`game`的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart`只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game`是`SnakesAndLadders`的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game`是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice`属性,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice`的`sides`属性,而无需知道这是一场什么游戏.... - -这是`DiceGameTracker`的运行实例: +`DiceGameTracker`的运行情况,如下所示: “let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() @@ -304,19 +290,19 @@ // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns” -## 在延展(Extension)中添加协议成员 +## 在扩展中添加协议成员 -即使无法修改源代码,依然可以通过`延展(Extension)`来扩展已存在类型(*译者注: 类,结构体,枚举等*).`延展`中可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员. 详情请在[延展](4)章节中查看. +即便无法修改源代码,依然可以通过`扩展(Extension)`来扩充已存在类型(*译者注: 类,结构体,枚举等*).`扩展`可以为已存在的类型添加`属性`,`方法`,`下标`,`协议`等成员.详情请在[扩展](4)章节中查看. -> 笔记: 通过延展为已存在的类型增加协议时,该类型的实例会自动添加协议中的方法 +> 注意: 通过`扩展`为已存在的类型`遵循`协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法 -下例中`TextRepresentable`协议含有一个`asText` 方法,可以被任何类型`遵循` +`TextRepresentable`协议含有一个`asText`,如下所示: protocol TextRepresentable { func asText() -> String } -通过延展为为上一节中的`Dice`类实现并遵循`TextRepresentable`协议 +通过`扩展`为上一节中提到的`Dice`类遵循`TextRepresentable`协议 extension Dice: TextRepresentable { cun asText() -> String { @@ -324,13 +310,13 @@ } } -`Dice`类型的实例现在可以被视为`TextRepresentable`类型: +从现在起,`Dice`类型的实例可被当作`TextRepresentable`类型: let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) println(d12.asText()) // 输出 "A 12-sided dice" -`SnakesAndLadders` 类也可通过`延展`来遵循协议: +`SnakesAndLadders`类也可以通过`扩展`的方式来遵循协议: extension SnakeAndLadders: TextRepresentable { func asText() -> String { @@ -340,9 +326,9 @@ println(game.asText()) // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares" -## 通过延展声明协议 +## 通过延展补充协议声明 -如果一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过声明空`延展`来采纳协议: +当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过`扩展`来补充协议声明: struct Hamster { var name: String @@ -352,14 +338,14 @@ } extension Hamster: TextRepresentabl {} -现在开始,`Hamster`的实例可以被当做`TextRepresentable`类型使用 +从现在起,`Hamster`的实例可以作为`TextRepresentable`类型使用 let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester println(somethingTextRepresentable.asText()) // 输出 "A hamster named Simon" -> 注意: 类型不会因为满足了某协议而直接改变,你必须为它做出明显的实现协议声明 +> 注意: 即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明 ## 集合中的协议类型 @@ -367,7 +353,7 @@ let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster] -`things`数组可以被直接遍历,并调用其中元素的`asText()`函数: +如下所示,`things`数组可以被直接遍历,并调用其中元素的`asText()`函数: for thing in things { println(thing.asText()) @@ -376,25 +362,25 @@ // A 12-sided dice // A hamster named Simon -上文代码中,`thing`被认为是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`,`DiceGame`,`Hamster`等类型.因此,可以在循环中调用它们的`asText`方法 +`thing`被当做是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`,`DiceGame`,`Hamster`等类型.因此能且仅能调用`asText`方法 ## 协议的继承 -协议可以通过继承一个或多个其他协议.继承协议的语法和继承类的语法相似,多个协议间用逗号`,`分隔 +协议能够继承一到多个其他协议.语法与类的继承相似,多个协议间用逗号`,`分隔 protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol { // 协议定义 } -下边是一个继承了`TextRepresentable`的协议 +如下所示,`PrettyTextRepresentable`协议继承了`TextRepresentable`协议 protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { func asPrettyText() -> String } -`PrettyTextRepresentable`协议继承自`TextRepresentable`协议.任何实现`PrettyTextRepresentable`协议的类型,也需要`遵循`TextRepresentable`协议. +`遵循``PrettyTextRepresentable`协议的同时,也需要`遵循`TextRepresentable`协议. -用延展为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议: +如下所示,用`扩展`为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议: extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { func asPrettyText() -> String { @@ -413,11 +399,11 @@ } } -上边的延展为`SnakesAndLadders`遵循了`PrettyTextRepresentabel`协议.在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素: +在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素: -* 当数组中元素的值大于0时,用`▲`表示 -* 当数组中元素的值小于0时,用`▼`表示 -* 当数组中元素的值等于0时,用`○`表示 +* 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用`▲`表示 +* 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用`▼`表示 +* 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用`○`表示 任意`SankesAndLadders`的实例都可以使用`asPrettyText()`方法. @@ -427,7 +413,7 @@ ## 协议合成 -一个协议可由多个协议组成,称为`协议合成(protocol composition)`,采用`protocol`这样的语法.当有多个协议时,中间以`,`分隔. +一个协议可由多个协议采用`protocol`这样的格式进行组合,称为`协议合成(protocol composition)`. 举个栗子: @@ -448,48 +434,48 @@ wishHappyBirthday(birthdayPerson) // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21! -上例中,`Named`协议中含有`String`类型的`name`属性;`Aged`协议中含有`Int`类型的`age`属性.`Person`结构体`遵循`了这两个协议. +`Named`协议包含`String`类型的`name`属性;`Aged`协议包含`Int`类型的`age`属性.`Person`结构体`遵循`了这两个协议. -此外还定义了`wishHappyBirthday`函数,该函数的形参`celebrator`的类型为`protocol`,也就是说可以接受任意`遵循`了这两个协议的`类型`. +`wishHappyBirthday`函数的形参`celebrator`的类型为`protocol`.可以传入任意`遵循`这两个协议的类型的实例 -> 笔记: `协议合成`并不会生成一个新协议,而是将多个协议合成为一个临时的协议. +> 注意: `协议合成`并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效. ## 检验协议的一致性 -使用`is`和`as`可以检验协议一致性,也可以将协议转换为特定的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*): +使用`is`检验协议一致性,使用`as`将协议类型`向下转换(downcast)`为的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*): * `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`. * `as?`返回一个可选值,当实例`遵循`协议时,返回该协议类型;否则返回`nil` -* `as`可以用来强制向下转型. +* `as`用以强制向下转型. @objc protocol HasArea { var area: Double { get } } -> 笔记: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,在*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c]*(6)一节中有详细介绍. -> `@objc`型协议只对`类`有效,因此只能在`类`中检查协议的一致性. + +> 注意: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,此外,`@objc`型协议只对`类`有效,因此只能在`类`中检查协议的一致性.详情查看*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c](6)*. class Circle: HasArea { - let pi = 3.1415927 - var radius: Double - var area: Double { return pi * radius * radius } - init(radius: Double) { self.radius = radius } + let pi = 3.1415927 + var radius: Double + var area: Double { return pi * radius * radius } + init(radius: Double) { self.radius = radius } } class Country: HasArea { - var area: Double - init(area: Double) { self.area = area } + var area: Double + init(area: Double) { self.area = area } } `Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议,前者把`area`写为`计算型属性`,后者则把`area`写为`存储型属性` -下边是一个没事实现`HasArea`协议的`Animal`类: +如下所示,Animal类没有实现任何协议 class Animal { var legs: Int init(legs: Int) { self.legs = legs } } -`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基础类,可以使用`AnyObject`类型的数组来装在他们的实例: +`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基类,所以采用`AnyObject`类型的数组来装载在他们的实例,如下所示: let objects: AnyObject[] = [ Circle(radius: 2.0), @@ -497,7 +483,7 @@ Animal(legs: 4) ] -在迭代时可以检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议: +如下所示,在迭代时检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议: for object in objects { if let objectWithArea = object as? HasArea { @@ -512,7 +498,7 @@ 当数组中的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上. -`objects`数组中元素的类型并不会被改变,但是当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,并且只有`area`属性可以被访问. +`objects`数组中元素的类型并不会因为`向下转型`而改变,当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,因此只有`area`属性能够被访问. ## 可选协议要求 @@ -522,9 +508,9 @@ 像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现.`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并返回`nil` -> 笔记: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效.且`@objc`的协议只能被`类`遵循 +> 注意: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效.且`@objc`的协议只能被`类`遵循 -下问定义了整型计数器`Counter`类,该类使用外部的数据源来提供`增量值(increment amount)`. 数据源定义为`CounterDataSource`类型的协议,如下所示 +`Counter`类使用`CounterDataSource`类型的外部数据源来提供`增量值(increment amount)`,如下所示: @objc protocol CounterDataSource { @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int @@ -533,9 +519,9 @@ `CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`. -> 笔记: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以不提供所需要的属性或方法来实现它.尽管技术上允许,但这并不提倡这样用. +> 注意: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写. -`Counter`类的定义在下边,它含有一个名为`dataSource`,`CounterDataSource?`类型的可选属性: +`Counter`类含有`CounterDataSource?`类型的可选属性`dataSource`,如下所示: @objc class Counter { var count = 0 @@ -560,13 +546,13 @@ 当`incrementForCount`不能被调用时,尝试使用`可选属性``fixedIncrement`来代替. -下边是一个简单的`CounterDataSource`协议的实现. +`ThreeSource`实现了`CounterDataSource`协议,如下所示: class ThreeSource: CounterDataSource { let fixedIncrement = 3 } -可以使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`: +使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`: var counter = Counter() counter.dataSource = ThreeSource() @@ -579,7 +565,7 @@ // 9 // 12 -下边是一个更为复杂的数据源实现: +`TowardsZeroSource`实现了`CounterDataSource`协议中的`incrementForCount`方法,如下所示: class TowardsZeroSource: CounterDataSource { func incrementForCount(count: Int) -> Int { @@ -593,8 +579,6 @@ } } -`TowardZeroSource`类实现了`CounterDataSource`中`可选方法``incrementForCount`. - 下边是执行的代码: counter.count = -4