> 翻译:geek5nan > 校对:dabing1022 # 协议 ----------------- 本页包含内容: - [协议的语法(Protocol Syntax)](#protocol_syntax) - [属性要求(Property Requirements)](#property_requirements) - [方法要求(Method Requirements)](#method_requirements) - [突变方法要求(Mutating Method Requirements)](#mutating_method_requirements) - [协议类型(Protocols as Types)](#protocols_as_types) - [委托(代理)模式(Delegation)](#delegation) - [在扩展中添加协议成员(Adding Protocol Conformance with an Extension)](#adding_protocol_conformance_with_an_extension) - [通过延展补充协议声明(Declaring Protocol Adoption with an Extension)](#declaring_protocol_adoption_with_an_extension) - [集合中的协议类型(Collections of Protocol Types)](#collections_of_protocol_types) - [协议的继承(Protocol Inheritance)](#protocol_inheritance) - [协议合成(Protocol Composition)](#protocol_composition) - [检验协议的一致性(Checking for Protocol Conformance)](#checking_for_protocol_conformance) - [可选协议要求(Optional Protocol Requirements)](#optional_protocol_requirements) `Protocol(协议)`用于**统一**方法和属性的名称,而不实现任何功能。`协议`能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的`遵循者`。 `遵循者`需要提供`协议`指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。 ## 协议的语法 `协议`的定义与类,结构体,枚举的定义非常相似,如下所示: ```swift protocol SomeProtocol { // 协议内容 } ``` 在类,结构体,枚举的名称后加上`协议名称`,中间以冒号`:`分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔,如下所示: ```swift struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol { // 结构体内容 } ``` 当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示: ```swift class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol { // 类的内容 } ``` ## 属性要求 `协议`能够要求其`遵循者`必须含有一些**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)`或`类属性 (type property)`,也能够要求属性的`(设置权限)settable` 和`(访问权限)gettable`,但它不要求`属性`是`存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`。 通常前置`var`关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上`{ get set }`表示属性为可读写的。`{ get }`用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了`setter`方法,它也不会出错。 ```swift protocol SomeProtocol { var musBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get } } ``` 用类来实现协议时,使用`class`关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用`static`关键字来表示: ```swift protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set } } protocol FullyNamed { var fullName: String { get } } ``` `FullyNamed`协议含有`fullName`属性。因此其`遵循者`必须含有一个名为`fullName`,类型为`String`的可读属性。 ```swift struct Person: FullyNamed{ var fullName: String } let john = Person(fullName: "John Appleseed") //john.fullName 为 "John Appleseed" ``` `Person`结构体含有一个名为`fullName`的`存储型属性`,完整的`遵循`了协议。(*若协议未被完整遵循,编译时则会报错*)。 如下所示,`Startship`类`遵循`了`FullyNamed`协议: ```swift class Starship: FullyNamed { var prefix: String? var name: String init(name: String, prefix: String? = nil ) { self.anme = name self.prefix = prefix } var fullName: String { return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name } } var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS") // ncc1701.fullName == "USS Enterprise" ``` `Starship`类将`fullName`实现为可读的`计算型属性`。它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性。 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName`。 ## 方法要求 `协议`能够要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法`和`类方法`。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要`方法`内容。 > 注意: 协议方法支持`变长参数(variadic parameter)`,不支持`默认参数(default parameter)`。 前置`class`关键字表示协议中的成员为`类成员`;当协议用于被`枚举`或`结构体`遵循时,则使用`static`关键字。如下所示: ```swift protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() } protocol RandomNumberGenerator { func random() -> Double } ``` `RandomNumberGenerator`协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double`的实例方法。(我们假设随机数在[0,1]区间内)。 `LinearCongruentialGenerator`类`遵循`了`RandomNumberGenerator`协议,并提供了一个叫做*线性同余生成器(linear congruential generator)*的伪随机数算法。 ```swift class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 let m = 139968.0 let a = 3877.0 let c = 29573.0 func random() -> Double { lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) return lastRandom / m } } let generator = LinearCongruentialGenerator() println("Here's a random number: \(generator.random())") // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171" println("And another one: \(generator.random())") // 输出 : "And another one: 0.729023776863283" ``` ## 突变方法要求 能在`方法`或`函数`内部改变实例类型的方法称为`突变方法`。在`值类型(Value Type)`(*译者注:特指结构体和枚举*)中的的`函数`前缀加上`mutating`关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在[实例方法(Instance Methods)](11_Methods.html#instance_methods)章节中有详细描述。 (*译者注:类中的成员为`引用类型(Reference Type)`,可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而`结构体`和`枚举`中的成员均为`值类型(Value Type)`,修改变量的值就相当于修改变量的类型,而`Swift`默认不允许修改类型,因此需要前置`mutating`关键字用来表示该`函数`中能够修改类型*) > 注意: 用`class`实现协议中的`mutating`方法时,不用写`mutating`关键字;用`结构体`,`枚举`实现协议中的`mutating`方法时,必须写`mutating`关键字。 如下所示,`Togglable`协议含有`toggle`函数。根据函数名称推测,`toggle`可能用于**切换或恢复**某个属性的状态。`mutating`关键字表示它为`突变方法`: ```swift protocol Togglable { mutating func toggle() } ``` 当使用`枚举`或`结构体`来实现`Togglabl`协议时,必须在`toggle`方法前加上`mutating`关键字。 如下所示,`OnOffSwitch`枚举`遵循`了`Togglable`协议,`On`,`Off`两个成员用于表示当前状态 ```swift enum OnOffSwitch: Togglable { case Off, On mutating func toggle() { switch self { case Off: self = On case On: self = Off } } } var lightSwitch = OnOffSwitch.Off lightSwitch.toggle() //lightSwitch 现在的值为 .On ``` ## 协议类型 `协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用。 使用场景: * 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型 * 作为常量,变量,属性的类型 * 作为数组,字典或其他容器中的元素类型 > 注意: 协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式 ```swift class Dice { let sides: Int let generator: RandomNumberGenerator init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { self.sides = sides self.generator = generator } func roll() -> Int { return Int(generator.random() * Double(sides)) +1 } } ``` 这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子。 `Dice`含有`sides`和`generator`两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为`RandomNumberGenerator`的协议类型。所以它能够被赋值为任意`遵循`该协议的类型。 此外,使用`构造器(init)`来代替之前版本中的`setup`操作。构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参,使得它可以接收任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型。 `roll`方法用来模拟骰子的面值。它先使用`generator`的`random`方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。 如下所示,`LinearCongruentialGenerator`的实例作为随机数生成器传入`Dice`的`构造器` ```swift var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator()) for _ in 1...5 { println("Random dice roll is \(d6.roll())") } //输出结果 //Random dice roll is 3 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4 //Random dice roll is 5 //Random dice roll is 4 ``` ## 委托(代理)模式 委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能`交由(委托)`给其他的类型。 委托模式的实现很简单: 定义`协议`来`封装`那些需要被委托的`函数和方法`, 使其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`。 委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。 下文是两个基于骰子游戏的协议: ```swift protocol DiceGame { var dice: Dice { get } func play() } protocol DiceGameDelegate { func gameDidStart(game: DiceGame) func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) func gameDidEnd(game: DiceGame) } ``` `DiceGame`协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程。 如下所示,`SnakesAndLadders`是`Snakes and Ladders`(译者注:[控制流](05_Control_Flow.html)章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用`Dice`作为骰子,并且实现了`DiceGame`和`DiceGameDelegate`协议 ```swift class SnakesAndLadders: DiceGame { let finalSquare = 25 let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator()) var square = 0 var board: Int[] init() { board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02 borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08 } var delegate: DiceGameDelegate? func play() { square = 0 delegate?.gameDidStart(self) gameLoop: while square != finalSquare { let diceRoll = dice.roll() delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) switch square + diceRoll { case finalSquare: break gameLoop case let newSquare where newSquare > finalSquare: continue gameLoop default: square += diceRoll square += board[square] } } delegate?.gameDIdEnd(self) } } ``` 游戏的`初始化设置(setup)`被`SnakesAndLadders`类的`构造器(initializer)`实现。所有的游戏逻辑被转移到了`play`方法中。 > 注意: 因为`delegate`并不是该游戏的必备条件,`delegate`被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性 `DicegameDelegate`协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。 因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法。 若`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅地*失效。若`delegate`不为`nil`,则委托方法被调用 如下所示,`DiceGameTracker`遵循了`DiceGameDelegate`协议 ```swift class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 func gameDidStart(game: DiceGame) { numberOfTurns = 0 if game is SnakesAndLadders { println("Started a new game of Snakes and Ladders") } println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice") } func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { ++numberOfTurns println("Rolled a \(diceRoll)") } func gameDidEnd(game: DiceGame) { println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") } } ``` `DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0;在每新一轮中递加;游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。 `gameDidStart`方法从`game`参数获取游戏信息并输出。`game`在方法中被当做`DiceGame`类型而不是`SnakeAndLadders`类型,所以方法中只能访问`DiceGame`协议中的成员。 `DiceGameTracker`的运行情况,如下所示: ```swift let tracker = DiceGameTracker() let game = SnakesAndLadders() game.delegate = tracker game.play() // Started a new game of Snakes and Ladders // The game is using a 6-sided dice // Rolled a 3 // Rolled a 5 // Rolled a 4 // Rolled a 5 // The game lasted for 4 turns ``` ## 在扩展中添加协议成员 即便无法修改源代码,依然可以通过`扩展(Extension)`来扩充已存在类型(*译者注: 类,结构体,枚举等*)。`扩展`可以为已存在的类型添加`属性`,`方法`,`下标`,`协议`等成员。详情请在[扩展](20_Extensions.html)章节中查看。 > 注意: 通过`扩展`为已存在的类型`遵循`协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法 `TextRepresentable`协议含有一个`asText`,如下所示: ```swift protocol TextRepresentable { func asText() -> String } ``` 通过`扩展`为上一节中提到的`Dice`类遵循`TextRepresentable`协议 ```swift extension Dice: TextRepresentable { cun asText() -> String { return "A \(sides)-sided dice" } } ``` 从现在起,`Dice`类型的实例可被当作`TextRepresentable`类型: ```swift let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator()) println(d12.asText()) // 输出 "A 12-sided dice" ``` `SnakesAndLadders`类也可以通过`扩展`的方式来遵循协议: ```swift extension SnakeAndLadders: TextRepresentable { func asText() -> String { return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares" } } println(game.asText()) // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares" ``` ## 通过延展补充协议声明 当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过`扩展`来补充协议声明: ```swift struct Hamster { var name: String func asText() -> String { return "A hamster named \(name)" } } extension Hamster: TextRepresentabl {} ``` 从现在起,`Hamster`的实例可以作为`TextRepresentable`类型使用 ```swift let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon") let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester println(somethingTextRepresentable.asText()) // 输出 "A hamster named Simon" ``` > 注意: 即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明 ## 集合中的协议类型 协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型: ```swift let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster] ``` 如下所示,`things`数组可以被直接遍历,并调用其中元素的`asText()`函数: ```swift for thing in things { println(thing.asText()) } // A game of Snakes and Ladders with 25 squares // A 12-sided dice // A hamster named Simon ``` `thing`被当做是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`,`DiceGame`,`Hamster`等类型。因此能且仅能调用`asText`方法 ## 协议的继承 协议能够*继承*一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号`,`分隔 ```swift protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol { // 协议定义 } ``` 如下所示,`PrettyTextRepresentable`协议继承了`TextRepresentable`协议 ```swift protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { func asPrettyText() -> String } ``` `遵循``PrettyTextRepresentable`协议的同时,也需要`遵循`TextRepresentable`协议。 如下所示,用`扩展`为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议: ```swift extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { func asPrettyText() -> String { var output = asText() + ":\n" for index in 1...finalSquare { switch board[index] { case let ladder where ladder > 0: output += "▲ " case let snake where snake < 0: output += "▼ " default: output += "○ " } } return output } } ``` 在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素: * 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用`▲`表示 * 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用`▼`表示 * 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用`○`表示 任意`SankesAndLadders`的实例都可以使用`asPrettyText()`方法。 ```swift println(game.asPrettyText()) // A game of Snakes and Ladders with 25 squares: // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○ ``` ## 协议合成 一个协议可由多个协议采用`protocol`这样的格式进行组合,称为`协议合成(protocol composition)`。 举个例子: ```swift protocol Named { var name: String { get } } protocol Aged { var age: Int { get } } struct Person: Named, Aged { var name: String var age: Int } func wishHappyBirthday(celebrator: protocol) { println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!") } let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21) wishHappyBirthday(birthdayPerson) // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21! ``` `Named`协议包含`String`类型的`name`属性;`Aged`协议包含`Int`类型的`age`属性。`Person`结构体`遵循`了这两个协议。 `wishHappyBirthday`函数的形参`celebrator`的类型为`protocol`。可以传入任意`遵循`这两个协议的类型的实例 > 注意: `协议合成`并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。 ## 检验协议的一致性 使用`is`检验协议一致性,使用`as`将协议类型`向下转换(downcast)`为的其他协议类型。检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[类型检查](18_Type_Casting.html)*): * `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`。 * `as?`返回一个可选值,当实例`遵循`协议时,返回该协议类型;否则返回`nil` * `as`用以强制向下转换型。 ```swift @objc protocol HasArea { var area: Double { get } } ``` > 注意: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,此外,`@objc`型协议只对`类`有效,因此只能在`类`中检查协议的一致性。详情查看*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/BuildingCocoaApps/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014216)*。 ```swift class Circle: HasArea { let pi = 3.1415927 var radius: Double var area:≈radius } init(radius: Double) { self.radius = radius } } class Country: HasArea { var area: Double init(area: Double) { self.area = area } } ``` `Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议,前者把`area`写为计算型属性(computed property),后者则把`area`写为存储型属性(stored property)。 如下所示,`Animal`类没有实现任何协议 ```swift class Animal { var legs: Int init(legs: Int) { self.legs = legs } } ``` `Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基类,所以采用`AnyObject`类型的数组来装载在它们的实例,如下所示: ```swift let objects: AnyObject[] = [ Circle(radius: 2.0), Country(area: 243_610), Animal(legs: 4) ] ``` 如下所示,在迭代时检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议: ```swift for object in objects { if let objectWithArea = object as? HasArea { println("Area is \(objectWithArea.area)") } else { println("Something that doesn't have an area") } } // Area is 12.5663708 // Area is 243610.0 // Something that doesn't have an area ``` 当数组中的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上。 `objects`数组中元素的类型并不会因为`向下转型`而改变,当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,因此只有`area`属性能够被访问。 ## 可选协议要求 可选协议含有可选成员,其`遵循者`可以选择是否实现这些成员。在协议中使用`@optional`关键字作为前缀来定义可选成员。 可选协议在调用时使用`可选链`,详细内容在[可选链](17_Optional_Chaining.html)章节中查看。 像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现。`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并返回`nil`。 > 注意: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效。且`@objc`的协议只能被`类`遵循。 `Counter`类使用`CounterDataSource`类型的外部数据源来提供`增量值(increment amount)`,如下所示: ```swift @objc protocol CounterDataSource { @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int @optional var fixedIncrement: Int { get } } ``` `CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`。 > 注意: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。 `Counter`类含有`CounterDataSource?`类型的可选属性`dataSource`,如下所示: ```swift @objc class Counter { var count = 0 var dataSource: CounterDataSource? func increment() { if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) { count += amount } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? { count += amount } } } ``` `count`属性用于存储当前的值,`increment`方法用来为`count`赋值。 `increment`方法通过`可选链`,尝试从两种`可选成员`中获取`count`。 1. 由于`dataSource`可能为`nil`,因此在`dataSource`后边加上了`?`标记来表明只在`dataSource`非空时才去调用incrementForCount`方法。 2. 即使`dataSource`存在,但是也无法保证其是否实现了`incrementForCount`方法,因此在`incrementForCount`方法后边也加有`?`标记。 在调用`incrementForCount`方法后,`Int`型`可选值`通过`可选绑定(optional binding)`自动拆包并赋值给常量`amount`。 当`incrementForCount`不能被调用时,尝试使用`可选属性``fixedIncrement`来代替。 `ThreeSource`实现了`CounterDataSource`协议,如下所示: ```swift class ThreeSource: CounterDataSource { let fixedIncrement = 3 } ``` 使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`: ```swift var counter = Counter() counter.dataSource = ThreeSource() for _ in 1...4 { counter.increment() println(counter.count) } // 3 // 6 // 9 // 12 ``` `TowardsZeroSource`实现了`CounterDataSource`协议中的`incrementForCount`方法,如下所示: ```swift class TowardsZeroSource: CounterDataSource { func incrementForCount(count: Int) -> Int { if count == 0 { return 0 } else if count < 0 { return 1 } else { return -1 } } } ``` 下边是执行的代码: ```swift counter.count = -4 counter.dataSource = TowardsZeroSource() for _ in 1...5 { counter.increment() println(counter.count) } // -3 // -2 // -1 // 0 // 0 ```