#控制流 Swift提供了类似C语言的流程控制结构,包括可以多次执行任务的`for`和`while`循环,基于特定条件选择执行不同代码分支的`if`和`switch`语句,还有控制流程跳转到其他代码的`break`和`continue`语句。 除了C里面传统的 `for` 条件递增循环,Swift 还增加了 `for-in` 循环,用来更简单地遍历数组(array),字典(dictionary),范围(range),字符串(string)和其他序列类型。 Swift 的 `switch` 语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中,如果某个 case 不小心漏写了 `break`,这个 case 就会“掉入”下一个 case,Swift 无需写 `break`,所以不会发生这种“掉入”的情况。Case 还可以匹配更多的类型模式,包括范围(range)匹配,元组(tuple)和特定类型的描述。`switch` case 语句中匹配的值可以是由 case 体内部临时的常量或者变量决定,也可以由 `where` 分句描述更复杂的匹配条件。 ##For 循环 `for` 循环用来按照指定的次数多次执行一系列语句。Swift 提供两种 `for` 循环形式: * `for-in` 用来遍历一个范围(range),队列(sequence),集合(collection),系列(progression)里面所有的元素执行一系列语句。 * `for` 条件递增语句(`for-condition-increment`),用来重复执行一系列语句直到特定条件达成,一般通过在每次循环完成后增加计数器的值来实现。 ###For-In 你可以使用 `for-in` 循环来遍历一个集合里面的所有元素,例如由数字表示的范围、数组中的元素、字符串中的字符。 下面的例子用来输出乘5乘法表前面一部分内容: ``` for index in 1...5 { println("\(index) times 5 is \(index * 5)") } // 1 times 5 is 5 // 2 times 5 is 10 // 3 times 5 is 15 // 4 times 5 is 20 // 5 times 5 is 25 ``` 例子中用来进行遍历的元素是一组使用闭区间操作符(...)表示的从1到5的闭区间数字。`index` 被赋值为闭区间范围中的第一个数字(1),然后循环中的语句被执行一次。在本例中,这个循环只包含一个语句,用来输出当前 `index` 值所对应的乘5乘法表结果。该语句执行后,`index` 的值被更新为闭区间范围中的第二个数字(2),之后 `println` 方法会再执行一次。整个过程会进行到闭区间范围结尾为止。 上面的例子中,`index` 是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下,`index` 在使用前不需要声明,只需要将它包含在循环的声明中,就可以对其进行隐式声明,而无需使用 `let` 关键字声明。 ``` 注意: index 常量只存在于循环的生命周期里。如果你想在循环完成后访问 index 的值,又或者想让 index 成为一个变量而不是常量,你必须在循环之前自己进行声明。 ``` 如果你不需要知道范围内每一项的值,你可以使用下划线(_)替代变量名来忽略对值的访问: ``` let base = 3 let power = 10 var answer = 1 for _ in 1...power { answer *= base } println("\(base) to the power of \(power) is \(answer)") // prints "3 to the power of 10 is 59049 ``` 这个例子计算 base 这个数的 power 次幂(本例中,是 3 的 10 次幂),从 1 开始做 3 的乘法(3 的 0 次幂), 进行 10 次,使用 0 到 9 的半闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值,只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号 _ (替代循环中的变量)能够忽略具体的值,并且不提供循环遍历时对值的访问。 使用 `for-in` 遍历一个数组所有元素: ``` let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"] for name in names { println("Hello, \(name)!") } // Hello, Anna! // Hello, Alex! // Hello, Brian! // Hello, Jack! ``` 你也可以通过遍历一个字典来访问它的键值对(key-value pairs)。遍历字典时,字典的每项元素会以 (key, value)元组的形式返回,你可以在 `for-in` 循环中使用显式的常量名称来解读 (key, value)元组。下面的例子中,字典的键(key)解读为 `animalName` 常量,字典的值会被解读为 `legCount` 常量: ``` let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4] for (animalName, legCount) in numberOfLegs { println("\(animalName)s have \(legCount) legs") } // spiders have 8 legs // ants have 6 legs // cats have 4 legs ``` 字典元素的遍历顺序和插入顺序可能不同,字典的内容在内部是无序的,所以遍历元素时不能保证顺序。更多数组和字典相关内容,查看[集合类型章节](http://numbbbbb.github.io/the-swift-programming-language-in-chinese/chapter2/04_Collection_Types.html)。 除了数组和字典,你也可以使用 `for-in` 循环来遍历字符串中的字符: ``` for character in "Hello" { println(character) } // H // e // l // l // o ``` ###For条件递增(for-condition-increment) 除了 `for-in` 循环,Swift 提供使用条件判断和递增方法的标准C样式 `for` 循环: ``` for var index = 0; index < 3; ++index { println("index is \(index)") } // index is 0 // index is 1 // index is 2 ``` 下面是一般情况下这种循环方式的格式: ``` for initialization; condition; increment { statements } ``` 和 C 语言中一样,分号将循环的定义分为 3 个部分,不同的是,Swift 不需要使用圆括号将“initialization; condition; increment”包括起来。 这个循环执行流程如下: 1. 循环首次启动时,初始化表达式(_initialization expression_)被调用一次,用来初始化循环所需的所有常量和变量。 2. 条件表达式(_condition expression_)被调用,如果表达式调用结果为 `false`,循环结束,继续执行 `for` 循环关闭大括号(})之后的代码。如果表达式调用结果为 `true`,则会执行大括号内部的代码(_statements_)。 3. 执行所有语句(_statements_)之后,执行递增表达式(_increment expression_)。通常会增加或减少计数器的值,或者根据语句(_statements_)输出来修改某一个初始化的变量。当递增表达式运行完成后,重复执行第2步,条件表达式会再次执行。 上述描述和循环格式等同于: ``` initialization while condition { statements increment } ``` 在初始化表达式中声明的常量和变量(比如 var index = 0)只在 `for` 循环的生命周期里有效。如果想在循环结束后访问 index 的值,你必须要在循环生命周期开始前声明 index。 ``` var index: Int for index = 0; index < 3; ++index { println("index is \(index)") } // index is 0 // index is 1 // index is 2 println("The loop statements were executed \(index) times") // prints "The loop statements were executed 3 times ``` 注意 `index` 在循环结束后最终的值是 3 而不是 2。最后一次调用递增表达式 `++index` 会将 `index` 设置为 3,从而导致 `index < 3` 条件为 `false`,并终止循环。 ##While 循环 `While` 循环运行一系列语句直到条件变成 `false`。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种 `while` 循环形式: * `while` 循环,每次在循环开始时计算条件是否符合; * `do-while` 循环,每次在循环结束时计算条件是否符合。 ###While `While` 循环从计算单一条件开始。如果条件为 `true`,会重复运行一系列语句,直到条件变为`false`。 下面是一般情况下 `while` 循环格式: ``` while condition { statements } ``` 下面的例子来玩一个叫做 _蛇和梯子_ 的小游戏(也叫做 _滑道和梯子_ ): ![image](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Programming_Language/Art/snakesAndLadders_2x.png) 游戏的规则如下: * 游戏盘面包括 25 个方格,游戏目标是达到或者超过第 25 个方格; * 每一轮,你通过掷一个6边的骰子来确定你移动方块的步数,移动的路线由上图中横向的虚线所示; * 如果在某轮结束,你移动到了梯子的底部,可以顺着梯子爬上去; * 如果在某轮结束,你移动到了蛇的头部,你会顺着蛇的身体滑下去。 游戏盘面可以使用一个 `Int` 数组来表达。数组的长度由一个 `finalSquare` 常量储存,用来初始化数组和检测最终胜利条件。游戏盘面由 26 个 `Int` 0 值初始化,而不是 25个 (由 0 到 25,一共 26 个): ``` let finalSquare = 25 var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) ``` 一些方块被设置成有蛇或者梯子的指定值。梯子底部的方块是一个正值,是你可以向上移动,蛇头处的方块是一个负值,会让你向下移动: ``` board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 ``` 3 号方块是梯子的底部,会让你向上移动到 11 号方格,我们使用 `board[03]` 等于 `+08` 来表示(11 和 3 之间的差值)。使用一元加运算符(+i)是为了和一元减运算符(-i)对称,为了让盘面代码整齐,小于 10 的数字都使用 0 补齐(这些风格上的调整都不是必须的,只是为了让代码看起来更加整洁)。 玩家由左下角编号为 0 的方格开始游戏。一般来说玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面: ``` var square = 0 var diceRoll = 0 while square < finalSquare { // roll the dice if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } // move by the rolled amount square += diceRoll if square < board.count { // if we're still on the board, move up or down for a snake or a ladder square += board[square] } } println("Game over!") ``` 本例中使用了最简单的方法来模拟掷骰子。 `diceRoll` 的值并不是一个随机数,而是以 0 为初始值,之后每一次 `while` 循环,`diceRoll` 的值使用前置自增操作符(++i)来自增 1 ,然后检测是否超出了最大值。`++diceRoll` 调用完成后,返回值等于 `diceRoll` 自增后的值。任何时候如果 `diceRoll` 的值等于7时,就超过了骰子的最大值,会被重置为 1。所以 `diceRoll` 的取值顺序会一直是 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2。 掷完骰子后,玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,如果玩家移动超过了第 25 个方格,这个时候游戏结束,相应的,代码会在 ` square` 增加 `board[square]` 的值向前或向后移动(遇到了梯子或者蛇)之前,检测 `square` 的值是否小于 `board` 的 `count` 属性。 如果没有这个检测(`square < board.count`),`board[square]` 可能会越界访问 `board` 数组,导致错误。例如如果 `square` 等于 26, 代码会去尝试访问 `board[26]`,超过数组的长度。 当本轮 `while` 循环运行完毕,会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格,循环条件结果为 `false`,此时游戏结束。 `while` 循环比较适合本例中的这种情况,因为在 `while` 循环开始时,我们并不知道游戏的长度或者循环的次数,只有在达成指定条件时循环才会结束。 ###Do-While `while` 循环的另外一种形式是 `do-while`,它和 `while` 的区别是在判断循环条件之前,先执行一次循环的代码块,然后重复循环直到条件为 `false`。 下面是一般情况下 `do-while` 循环的格式: ``` do { statements } while condition ``` 还是蛇和梯子的游戏,使用 `do-while` 循环来替代 `while` 循环。`finalSquare`,`board`,`square` 和 `diceRoll` 的值初始化同 `while` 循环一样: ``` let finalSquare = 25 var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 var square = 0 var diceRoll = 0 ``` `do-while` 的循环版本,循环中第一步就需要去检测是否在梯子或者蛇的方块上。没有梯子会让玩家直接上到第 25 个方格,所以玩家不会通过梯子直接赢得游戏。这样在循环开始时先检测是否踩在梯子或者蛇上是安全的。 游戏开始时,玩家在第 0 个方格上,`board[0]` 一直等于 0, 不会有什么影响: ``` do { // move up or down for a snake or ladder square += board[square] // roll the dice if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } // move by the rolled amount square += diceRoll } while square < finalSquare println("Game over!") ``` 检测完玩家是否踩在梯子或者蛇上之后,开始掷骰子,然后玩家向前移动 `diceRoll` 个方格,本轮循环结束。 循环条件(`while square < finalSquare`)和 `while` 方式相同,但是只会在循环结束后进行计算。在这个游戏中,`do-while` 表现得比 `while` 循环更好。 `do-while` 方式会在条件判断 `square` 没有超出后直接运行 `square += board[square]` ,这种方式可以去掉 `while` 版本中的数组越界判断。 ## 条件语句