修复字符串和字符, 集合类型, 函数章节的图片链接 (#1219)
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@ -460,7 +460,7 @@ let newString = String(beginning)
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上面的例子,`greeting` 是一个 `String`,意味着它在内存里有一片空间保存字符集。而由于 `beginning` 是 `greeting` 的 `Substring`,它重用了 `greeting` 的内存空间。相反,`newString` 是一个 `String` —— 它是使用 `Substring` 创建的,拥有一片自己的内存空间。下面的图展示了他们之间的关系:
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> 注意
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@ -2,7 +2,7 @@
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Swift 语言提供数组(Array)、集合(Set)和字典(Dictionary)三种基本的*集合类型*用来存储集合数据。数组是有序数据的集。集合是无序无重复数据的集。字典是无序的键值对的集。
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Swift 中的数组、集合和字典必须明确其中保存的键和值类型,这样就可以避免插入一个错误数据类型的值。同理,对于获取到的值你也可以放心,其数据类型是确定的。
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@ -401,7 +401,7 @@ for genre in favoriteGenres.sorted() {
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下面的插图描述了两个集合 `a` 和 `b`,以及通过阴影部分的区域显示集合各种操作的结果。
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* 使用 `intersection(_:)` 方法根据两个集合的交集创建一个新的集合。
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* 使用 `symmetricDifference(_:)` 方法根据两个集合不相交的值创建一个新的集合。
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@ -427,7 +427,7 @@ oddDigits.symmetricDifference(singleDigitPrimeNumbers).sorted()
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下面的插图描述了三个集合 `a`、`b` 和 `c`,以及通过重叠区域表述集合间共享的元素。集合 `a` 是集合 `b` 的*父集合*,因为 `a` 包含了 `b` 中所有的元素。相反的,集合 `b` 是集合 `a` 的*子集合*,因为属于 `b` 的元素也被 `a` 包含。集合 `b` 和集合 `c` 是*不相交*的,因为它们之间没有共同的元素。
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* 使用“是否相等”运算符(`==`)来判断两个集合包含的值是否全部相同。
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* 使用 `isSubset(of:)` 方法来判断一个集合中的所有值是否也被包含在另外一个集合中。
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@ -120,7 +120,7 @@ while condition {
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下面的例子来玩一个叫做*蛇和梯子*(也叫做*滑道和梯子*)的小游戏:
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游戏的规则如下:
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@ -422,7 +422,7 @@ default:
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// 输出“(1, 1) is inside the box”
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```
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在上面的例子中,`switch` 语句会判断某个点是否是原点 (0, 0),是否在红色的 x 轴上,是否在橘黄色的 y 轴上,是否在一个以原点为中心的4x4的蓝色矩形里,或者在这个矩形外面。
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@ -447,7 +447,7 @@ case let (x, y):
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// 输出“on the x-axis with an x value of 2”
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```
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在上面的例子中,`switch` 语句会判断某个点是否在红色的 x 轴上,是否在橘黄色的 y 轴上,或者不在坐标轴上。
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@ -476,7 +476,7 @@ case let (x, y):
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// 输出“(1, -1) is on the line x == -y”
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```
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在上面的例子中,`switch` 语句会判断某个点是否在绿色的对角线 `x == y` 上,是否在紫色的对角线 `x == -y` 上,或者不在对角线上。
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@ -655,7 +655,7 @@ print(description)
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游戏的棋盘和之前一样:
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`finalSquare`、`board`、`square` 和 `diceRoll` 值被和之前一样的方式初始化:
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