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2014-06-09 17:51:59 +08:00

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协议

Protocol(协议)定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来统一方法,属性等的名称和其类型.(译者注: 其他语言中也把 Portocol 称为 Interface(接口) ).协议可以被类,枚举,结构体采纳并实现,任意满足了协议要求的类,枚举,结构体被称之为协议遵循者.

协议可以要求其遵循者必须具备的某些特定的属性,方法,操作符,下标.

协议的语法

协议的定义和类,结构体,枚举的定义非常相似:

protocol SomeProtocol {
	// 此处书写协议的内容
}

类型名称后加上协议名称 ,并用冒号:分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔.

struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{
	// 此处书写结构体的定义
}

当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前

class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{
	// 此处书写类的定义
}

属性要求

协议能够要求其遵循者必须拥有特定名称和类型实例属性(instance property)类属性 (type property),也可以指定协议中的属性的settablegettable,但它并不要求属性存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property).

当协议要求其中的某个属性gettable时,即使实现了它的setter也不会出错. (译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节).

属性通常被声明为变量,通过前置var关键字. 在属性声明后写上{ get set }指定属性为可读写的.{ get }用来描述属性为可读的.

protocol SomeProtocol {
	var musBeSettable : Int { get set }
	var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}

当协议用来被类实现时,使用class关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用static关键字来说明

protocol AnotherProtocol {
	class var someTypeProperty: Int { get set }
}

下边的协议包含了一个实例属性.

protocol FullyNamed {
	var fullName: string { get }
}	

FullyNamed 定义了一个拥有 fullName 属性的协议. 该协议要求其 遵循者 必须拥有一个名为 fullName, 类型为 String 的可读属性.

下例是一个遵循FullyNamed 协议的简单结构体

struct Person: FullyNamed{
	var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 为 "John Appleseed"

定义一个名为Person并实现了FullyNamed协议的结构体. 每一个Person实例都拥有一个String类型,名为fullName存储型属性,它满足了FullyNamed协议的要求,也就是说 Person完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误).

下例是一个遵循了FullyNamed协议的类:

class Starship: FullyNamed {
	var prefix: String?
	var name: String
	init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) {
		self.anme = name
		self.prefix = prefix
	}
	var fullName: String {
	return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
	}
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

该类将fullName实现为计算型只读属性.它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性. 当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName

方法要求

协议可以要求其遵循者必备某些特定的实例方法类方法. 这些方法作为协议的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数.

笔记: 协议中的方法的语法同普通方法一样,但是不支持默认参数.

在协议中定义类方法类属性一样,只需在方法前加上class关键字; 当协议用于被枚举结构体遵循时,类方法的关键字需要换为static:

protocol SomeProtocol {
	class func someTypeMethod()
}

下边是拥有一个实例方法的协议的例子

protocol RandomNumberGenerator {
	func random() -> Double
}

RandomNumberGenerator 协议要求其遵循者必须拥有一个名为random, 返回值类型为Double 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作.

这里有一个名为LinearCongruentialGenerator遵循RandomNumberGenerator协议的类. 该类实现了名为 linear congruential generator(线性同余生成器) 的假随机数算法

class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
	var lastRandom = 42.0
	let m = 139968.0
	let a = 3877.0
	let c = 29573.0
	func random() -> Double {
		lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
		return lastRandom / m
	}
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here's a random number: \(generator.random())")
// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"

突变方法要求

有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于Value Type的实例方法(译者注:指结构体和枚举中的方法)的func前加上mutating关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 Modifyting Value Types from Within Instance Methods 一节中有详细描述.

如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上mutating关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上mutating关键字才能更改它们的所属类型)

当协议的实例方法标记为mutating时,在结构体或枚举的实现该方法时中,mutating关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 mutating 关键字.

下例定义了一个名为Togglable,含有一个toggle方法的协议.通过名称猜测,toggle方法应该是用来 切换或恢复 某个属性的状态使用的.toggle方法前含有mutating关键字,用以标识其可以更改其遵循者的实例及其属性的所属类型.

protocol Togglable {
	mutating func toggle()
}

如果你使用枚举或结构体来实现Togglabl协议时,必须在枚举或接头体的toggle方法前加上mutating关键字.

下例定义了一个名为OnOffSwitch的枚举. 这个枚举可以切换On,Off两种状态. 该枚举中的 toggle含有mutating标记,用以匹配Togglable协议的方法要求:

enum OnOffSwitch: Togglable {
	case Off, On
	mutating func toggle() {
		switch self {
		case Off:
			self = On
		case On:
			self = Off
		}
	}
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 现在的值为 .On

协议作为类型

尽管协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用.

包括:

  • 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
  • 作为常量,变量,属性的类型
  • 作为数组,字典或其他容器中的元素类型

Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议

这里有一个使用协议类型的例子:

class Dice {
	let sides: Int
	let generator: RandomNumberGenerator
	init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) { 
		self.sides = sides
		self.generator = generator
	}
	func roll() -> Int {
		return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
	}
}

这里定义了一个名为 Dice的类,用来代表桌游中的N个面的骰子.

Dice拥有名为sidesgenerator的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器

generator是一个RandomNumberGenerator协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何遵循该协议的类型.

Dice也拥有一个构造器(initializer)用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为generator,类型为RandomNumberGenerator的形参.你可以在此传入任意遵循RandomNumberGenerator协议的类型.

roll是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用generatorrandom方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的generator 被声明为采纳了RandomNumberGenerator协议,用以确保random方法能够被调用

下例展示了一个使用LinearCongruentialGenerator实例作为随机数生成器的六面骰子

var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
	println("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
//输出结果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4

委托(代理)

委托是一种设计模式(译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型.

代理设计模式的实现很简单,首先定义一个协议封装那些需要被委托的功能的函数和方法, 然后确保其遵循者拥有这些被委托的函数和方法. 委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型.

下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议:

protocol DiceGame {
	var dice: Dice { get }
	func play()
}
protocol DiceGameDelegate {
	func gameDidStart(game: DiceGame)
	func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
	func gameDidEnd(game: DiceGame)
}

DiceGame协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.DiceGameDelegate协议可以用来追踪DiceGame的游戏过程

下边是一个 Snakes and Ladders 游戏的新版本(Control Flow含有关于该游戏的介绍).新版本使用Dice中的骰子,实现DiceGameDiceGameDelegate协议

class SnakesAndLadders: DiceGame {
	let finalSquare = 25
	let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
	var square = 0
	var board: Int[]
	init() {
		board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
		board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
		borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
	}
	var delegate: DiceGameDelegate?
	func play() {
		square = 0
		delegate?.gameDidStart(self)
		gameLoop: while square != finalSquare {
			let diceRoll = dice.roll()
			delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
			switch square + diceRoll {
			case finalSquare:
 				break gameLoop
			case let newSquare where newSquare > finalSquare:
				continue gameLoop
			default: 
			square += diceRoll
			square += board[square]
			}
		}
		delegate?.gameDIdEnd(self)
	}
}

更详细的Shakes and Ladders游戏描述,请在 Control Flow -> Break 章节查看.
这个版本的游戏被包装到了名为SnakeAndLadders并实现了DiceGame协议的类中. 该类含有一个可读的dice属性和一个play方法用来遵循协议.

游戏的初始化设置(setup)被为类的构造器(init())来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法play中.

注意:delegate 被定义为遵循DiceGameDelegate协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件.

DicegameDelegate 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即play()方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用.

因为delegate是一个遵循DiceGameDelegate的可选属性,因此在play()方法中使用了可选链来调用委托方法. 如果delegate属性为nil, 则委托调用优雅的,不含错误的失败.如果delegate不为nil, 则这些委托方法被调用,并且把SnakesAndLadders的这个实例当做参数一并传递

下边的这个例子展示了一个名为DiceGameTracker,实现DiceGameDelegate协议的类

class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
	var numberOfTurns = 0
    func gameDidStart(game: DiceGame) {
    	numberOfTurns = 0
	    if game is SnakesAndLadders {
            println("Started a new game of Snakes and Ladders")
        }
	    println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
    }
	func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
        ++numberOfTurns
    	println("Rolled a \(diceRoll)")
	}
    func gameDidEnd(game: DiceGame) {
    	println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
	}
}

DiceGameTracker实现了DiceGameDelegate协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,numberOfTurns属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数.

gameDidStart使用game参数来打印游戏的一些介绍信息.game的类型是DiceGame而不是 SnakeAndLadders, 因此gameDidStart只能访问和使用DiceGame协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在gameDidStart中,当gameSnakesAndLadders的实例时,会打印出适当的信息. 因为game是被视为遵循了DiceGame协议的属性,也就是说它拥有dice属性,所以gameDidStart方法可以访问和打印dicesides属性,而无需知道这是一场什么游戏....

这是DiceGameTracker的运行实例:

“let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns”

在延展(Extension)中添加协议成员

即使无法修改源代码,依然可以通过延展(Extension)来扩展已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等).延展中可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员. 详情请在延展章节中查看.

笔记: 通过延展为已存在的类型增加协议时,该类型的实例会自动添加协议中的方法

下例中TextRepresentable协议含有一个asText 方法,可以被任何类型遵循

protocol TextRepresentable {
	func asText() -> String
}

通过延展为为上一节中的Dice类实现并遵循TextRepresentable协议

extension Dice: TextRepresentable {
	cun asText() -> String {
		return "A \(sides)-sided dice"
	}
}

Dice类型的实例现在可以被视为TextRepresentable类型:

let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 输出 "A 12-sided dice"

SnakesAndLadders 类也可通过延展来遵循协议:

extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
	func asText() -> String {
		return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
	}
}
println(game.asText())
// 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

通过延展声明协议

如果一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过声明空延展来采纳协议:

struct Hamster {
	var name: String
	func asText() -> String {
		return "A hamster named \(name)"
	}	
}
extension Hamster: TextRepresentabl {}

现在开始,Hamster的实例可以被当做TextRepresentable类型使用

let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
println(somethingTextRepresentable.asText())
// 输出 "A hamster named Simon"

注意: 类型不会因为满足了某协议而直接改变,你必须为它做出明显的实现协议声明

集合中的协议类型

协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:

let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]

things数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()函数:

for thing in things {
	println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon

上文代码中,thing被认为是TextRepresentable类型而不是Dice,DiceGame,Hamster等类型.因此,可以在循环中调用它们的asText方法

协议的继承

协议可以通过继承一个或多个其他协议.继承协议的语法和继承类的语法相似,多个协议间用逗号,分隔

protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
	// 协议定义
}

下边是一个继承了TextRepresentable的协议

protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
	func asPrettyText() -> String 
}

PrettyTextRepresentable协议继承自TextRepresentable协议.任何实现PrettyTextRepresentable协议的类型,也需要遵循TextRepresentable`协议.

用延展为SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable协议:

extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
	func asPrettyText() -> String {
    	var output = asText() + ":\n"
    	for index in 1...finalSquare {
        	switch board[index] {
       	 	case let ladder where ladder > 0:
    	        output += "▲ "
	        case let snake where snake < 0:
                output += "▼ "
        	default:
            	output += "○ "
        	}
    	}
    	return output
	}
}

上边的延展为SnakesAndLadders遵循了PrettyTextRepresentabel协议.在for in中迭代出了board数组中的每一个元素:

  • 当数组中元素的值大于0时,用表示
  • 当数组中元素的值小于0时,用表示
  • 当数组中元素的值等于0时,用表示

任意SankesAndLadders的实例都可以使用asPrettyText()方法.

println(game.asPrettyText())
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

协议合成

一个协议可由多个协议组成,称为协议合成(protocol composition),采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>这样的语法.当有多个协议时,中间以,分隔.

举个栗子:

protocol Named {
var name: String { get }
}
protocol Aged {
    var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
	var name: String
	var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

上例中,Named协议中含有String类型的name属性;Aged协议中含有Int类型的age属性.Person结构体遵循了这两个协议.

此外还定义了wishHappyBirthday函数,该函数的形参celebrator的类型为protocol<Named,Aged>,也就是说可以接受任意遵循了这两个协议的类型.

笔记: 协议合成并不会生成一个新协议,而是将多个协议合成为一个临时的协议.

检验协议的一致性

使用isas可以检验协议一致性,也可以将协议转换为特定的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(详情查看Typy Casting章节):

  • is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议.

  • as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil

  • as可以用来强制向下转型.

    @objc protocol HasArea { var area: Double { get } }

笔记: @objc用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C的代码,在*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c]*(6)一节中有详细介绍. @objc型协议只对有效,因此只能在中检查协议的一致性.

class Circle: HasArea {
let pi = 3.1415927
var radius: Double
var area: Double { return pi * radius * radius }
init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
var area: Double
init(area: Double) { self.area = area }
}

CircleCountry都遵循了HasArea协议,前者把area写为计算型属性,后者则把area写为存储型属性

下边是一个没事实现HasArea协议的Animal类:

class Animal {
	var legs: Int
	init(legs: Int) { self.legs = legs }
}

Circle,Country,Animal并没有一个相同的基础类,可以使用AnyObject类型的数组来装在他们的实例:

let objects: AnyObject[] = [
	Circle(radius: 2.0),
	Country(area: 243_610),
	Animal(legs: 4)
]

在迭代时可以检查object数组的元素是否遵循HasArea协议:

for object in objects {
    if let objectWithArea = object as? HasArea {
        println("Area is \(objectWithArea.area)")
    } else {
        println("Something that doesn't have an area")
    }
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area

当数组中的元素遵循HasArea协议时,通过as?操作符将其可选绑定(optional binding)objectWithArea常量上.

objects数组中元素的类型并不会被改变,但是当它们被赋值给objectWithArea时只被视为HasArea类型,并且只有area属性可以被访问.

可选协议要求

可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员.在协议中使用@optional关键字作为前缀来定义可选成员.

可选协议在调用时使用可选链,详细内容在Optional Chaning章节中查看.

someOptionalMethod?(someArgument)一样,你可以在可选方法名称后加上?来检查该方法是否被实现.可选方法可选属性都会返回一个可选值(optional value),当其不可访问时,?之后语句不会执行,并返回nil

笔记: 可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效.且@objc的协议只能被遵循

下问定义了整型计数器Counter类,该类使用外部的数据源来提供增量值(increment amount). 数据源定义为CounterDataSource类型的协议,如下所示

@objc protocol CounterDataSource {
	@optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
	@optional var fixedIncrement: Int { get }
}

CounterDataSource含有incrementForCount可选方法fiexdIncrement可选属性.

笔记: CounterDataSource中的属性和方法都是可选的,因此可以不提供所需要的属性或方法来实现它.尽管技术上允许,但这并不提倡这样用.

Counter类的定义在下边,它含有一个名为dataSource,CounterDataSource?类型的可选属性:

@objc class Counter {
    var count = 0
    var dataSource: CounterDataSource?
    func increment() {
        if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
            count += amount
        } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
            count += amount
        }
    }
}

count属性用于存储当前的值,increment方法用来为count赋值.

increment方法通过可选链,尝试从两种可选成员中获取count.

  1. 由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount`方法.
  2. 即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记

在调用incrementForCount方法后,Int可选值通过可选绑定(optional binding)自动拆包并赋值给常量amount.

incrementForCount不能被调用时,尝试使用可选属性``fixedIncrement来代替.

下边是一个简单的CounterDataSource协议的实现.

class ThreeSource: CounterDataSource {
	let fixedIncrement = 3
}

可以使用ThreeSource作为数据源开实例化一个Counter:

var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12

下边是一个更为复杂的数据源实现:

class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
func incrementForCount(count: Int) -> Int {
        if count == 0 {
            return 0
        } else if count < 0 {
            return 1
        } else {
            return -1
        }
	}
}

TowardZeroSource类实现了CounterDataSource可选方法``incrementForCount.

下边是执行的代码:

counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0