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the-swift-programming-langu…/source/chapter2/21_Protocols.md
2014-06-09 17:51:59 +08:00

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# 协议
`Protocol(协议)`定义了用于完成某项任务或功能的方法,属性等,它不具备任何功能的细节实现,只用来**统一**方法,属性等的名称和其类型.(*译者注: 其他语言中也把 `Portocol` 称为 `Interface(接口)`* ).协议可以被`类,枚举,结构体`采纳并实现,任意满足了协议要求的`类,枚举,结构体`被称之为`协议遵循者`.
协议可以要求其`遵循者`必须具备的某些特定的`属性,方法,操作符,下标`.
## 协议的语法
`协议`的定义和`类,结构体,枚举`的定义非常相似:
protocol SomeProtocol {
// 此处书写协议的内容
}
`类型名称`后加上`协议名称` ,并用冒号`:`分隔,从而实现协议;当实现多个协议时,各协议之间用逗号`,`分隔.
struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol{
// 此处书写结构体的定义
}
当某个类实现了协议,并含有父类时,应当把父类名放在所有的协议名称之前
class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol{
// 此处书写类的定义
}
## 属性要求
`协议`能够要求其`遵循者`必须拥有**特定名称和类型**的`实例属性(instance property)``类属性 (type property)`,也可以指定协议中的属性的`settable``gettable`,但它并不要求`属性``存储型属性(stored property)`还是`计算型属性(calculate property)`.
当协议要求其中的`某个属性``gettable`时,即使实现了它的`setter`也不会出错. (*译者注:此小节术语较多,可参阅属性章节*).
属性通常被声明为变量,通过前置`var`关键字. 在属性声明后写上`{ get set }`指定属性为可读写的.`{ get }`用来描述属性为可读的.
protocol SomeProtocol {
var musBeSettable : Int { get set }
var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}
当协议用来被类实现时,使用`class`关键字来说明该属性为类成员 ; 当协议被结构体或枚举实现时,则使用`static`关键字来说明
protocol AnotherProtocol {
class var someTypeProperty: Int { get set }
}
下边的协议包含了一个实例属性.
protocol FullyNamed {
var fullName: string { get }
}
`FullyNamed` 定义了一个拥有 `fullName` 属性的协议. 该协议要求其 `遵循者` 必须拥有一个名为 `fullName`, 类型为 `String` 的可读属性.
下例是一个`遵循``FullyNamed` 协议的简单结构体
struct Person: FullyNamed{
var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 为 "John Appleseed"
定义一个名为`Person`并实现了`FullyNamed`协议的结构体. 每一个`Person`实例都拥有一个`String`类型,名为`fullName``存储型属性`,它满足了`FullyNamed`协议的要求,也就是说 `Person`完整的遵循了该协议.(如果协议未被完整遵循,Swift编译时会报出错误).
下例是一个遵循了`FullyNamed`协议的类:
class Starship: FullyNamed {
var prefix: String?
var name: String
init(name: String, prefix: Stirng? = nil ) {
self.anme = name
self.prefix = prefix
}
var fullName: String {
return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
}
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
该类将`fullName`实现为`计算型只读属性`.它的每一个实例都有一个名为`name`的必备属性和一个名为`prefix`的可选属性. 当`prefix`存在时,将`prefix`插入到`name`之前来为`Starship`构建`fullName`
## 方法要求
`协议`可以要求其`遵循者`必备某些特定的`实例方法``类方法`. 这些方法作为`协议`的一部分,像普通的方法一样写在协议体中,但却不需要方法体.而且,协议中的方法同样支持可变参数.
> 笔记: 协议中的`方法`的语法同普通`方法`一样,但是不支持`默认参数`.
在协议中定义`类方法``类属性`一样,只需在方法前加上`class`关键字; 当协议用于被`枚举``结构体`遵循时,`类方法`的关键字需要换为`static`:
protocol SomeProtocol {
class func someTypeMethod()
}
下边是拥有一个实例方法的协议的例子
protocol RandomNumberGenerator {
func random() -> Double
}
`RandomNumberGenerator` 协议要求其`遵循者`必须拥有一个名为`random`, 返回值类型为`Double` 的实例方法. (这里假设随机数在 [0,1] 之间). 该协议只为生成随机数提供了一个统一的函数名称,而不去做具体的实现工作.
这里有一个名为`LinearCongruentialGenerator``遵循``RandomNumberGenerator`协议的类. 该类实现了名为 *linear congruential generator*(线性同余生成器) 的假随机数算法
class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
var lastRandom = 42.0
let m = 139968.0
let a = 3877.0
let c = 29573.0
func random() -> Double {
lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
return lastRandom / m
}
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here's a random number: \(generator.random())")
// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"
## 突变方法要求
有时不得不在方法中改变实例的所属的类型.在基于`Value Type`的实例方法(*译者注:指结构体和枚举中的方法*)的`func`前加上`mutating`关键字来表明该方法允许改变该实例和其属性的所属类型. 这一突变过程在 [Modifyting Value Types from Within Instance Methods][1] 一节中有详细描述.
如果你打算在协议中定义一个能够改变实例所属类型的实例方法,只需要在方法前加上`mutating`关键字.使得结构体和枚举遵循该协议.(*译者注:类中的变量为 Reference Type ,可以轻易的改变实例及其属性的类型 . 而结构体和枚举中的变量都为 Value Type, 因此需要加上`mutating`关键字才能更改它们的所属类型*)
> 当协议的实例方法标记为`mutating`时,在结构体或枚举的实现该方法时中,`mutating`关键字是不必可少的;当使用类遵循该协议时,则不需要为这个实例方法前加 `mutating` 关键字.
下例定义了一个名为`Togglable`,含有一个`toggle`方法的协议.通过名称猜测,`toggle`方法应该是用来 **切换或恢复** 某个属性的状态使用的.`toggle`方法前含有`mutating`关键字,用以标识其可以更改其`遵循者`的实例及其属性的所属类型.
protocol Togglable {
mutating func toggle()
}
如果你使用枚举或结构体来实现`Togglabl`协议时,必须在枚举或接头体的`toggle`方法前加上`mutating`关键字.
下例定义了一个名为`OnOffSwitch`的枚举. 这个枚举可以切换`On`,`Off`两种状态. 该枚举中的 `toggle`含有`mutating`标记,用以匹配`Togglable`协议的方法要求:
enum OnOffSwitch: Togglable {
case Off, On
mutating func toggle() {
switch self {
case Off:
self = On
case On:
self = Off
}
}
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 现在的值为 .On
## 协议作为类型
尽管`协议`本身不实现任何功能,但你可以将它当做`类型`来使用.
包括:
* 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
* 作为常量,变量,属性的类型
* 作为数组,字典或其他容器中的元素类型
> Note: 协议是一种类型,因此你应该向其他类型那样(Int,Double,String),使用驼峰式写法来书写协议
这里有一个使用协议类型的例子:
class Dice {
let sides: Int
let generator: RandomNumberGenerator
init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
self.sides = sides
self.generator = generator
}
func roll() -> Int {
return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
}
}
这里定义了一个名为 `Dice`的类,用来代表桌游中的N个面的骰子.
`Dice`拥有名为`sides``generator`的两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者用来为骰子提供一个随机数的生成器
`generator`是一个`RandomNumberGenerator`协议类型的属性.因此,你可以为它赋值任何`遵循`该协议的类型.
`Dice`也拥有一个`构造器(initializer)`用来设置它的初始状态.构造器中含有一个名为`generator`,类型为`RandomNumberGenerator`的形参.你可以在此传入任意遵循`RandomNumberGenerator`协议的类型.
`roll`是一个用以返回骰子面值的实例方法.该方法先调用`generator``random`方法来创建一个 [0-1] 之间的随机数,然后使用这个随机数来生成骰子的面值. 这里的`generator` 被声明为采纳了`RandomNumberGenerator`协议,用以确保`random`方法能够被调用
下例展示了一个使用`LinearCongruentialGenerator`实例作为随机数生成器的六面骰子
var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
println("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
//输出结果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
## 委托(代理)
委托是一种设计模式(*译者注:想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C...*),它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能或任务交由(委托)给其他的类型.
代理设计模式的实现很简单,首先定义一个`协议``封装`那些需要被委托的功能的`函数和方法`, 然后确保其`遵循者`拥有这些被委托的`函数和方法`.
委托模式可以用来响应特定的动作,或接收外部数据源提供的数据而无需要知道外部数据源的类型.
下边这个例子展示了两个基于骰子游戏的两个协议:
protocol DiceGame {
var dice: Dice { get }
func play()
}
protocol DiceGameDelegate {
func gameDidStart(game: DiceGame)
func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
func gameDidEnd(game: DiceGame)
}
`DiceGame`协议可以被任何包含骰子的游戏采纳.`DiceGameDelegate`协议可以用来追踪`DiceGame`的游戏过程
下边是一个 `Snakes and Ladders` 游戏的新版本([Control Flow](2)*含有关于该游戏的介绍*).新版本使用`Dice`中的骰子,实现`DiceGame``DiceGameDelegate`协议
class SnakesAndLadders: DiceGame {
let finalSquare = 25
let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
var square = 0
var board: Int[]
init() {
board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
}
var delegate: DiceGameDelegate?
func play() {
square = 0
delegate?.gameDidStart(self)
gameLoop: while square != finalSquare {
let diceRoll = dice.roll()
delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
continue gameLoop
default:
square += diceRoll
square += board[square]
}
}
delegate?.gameDIdEnd(self)
}
}
更详细的`Shakes and Ladders`游戏描述,请在 [Control Flow -> Break](3) 章节查看.
这个版本的游戏被包装到了名为`SnakeAndLadders`并实现了`DiceGame`协议的类中. 该类含有一个可读的`dice`属性和一个`play`方法用来遵循协议.
游戏的初始化设置(`setup`)被为类的构造器(`init()`)来实现.所有的游戏逻辑被转移到了协议方法`play`中.
注意:`delegate` 被定义为遵循`DiceGameDelegate`协议的可选属性,因为委托并不是该游戏的必备条件.
`DicegameDelegate` 提供了三个方法用来追踪游戏过程.被放置于游戏的逻辑中,即`play()`方法内.分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用.
因为`delegate`是一个遵循`DiceGameDelegate`的可选属性,因此在`play()`方法中使用了`可选链`来调用委托方法. 如果`delegate`属性为`nil`, 则委托调用*优雅的,不含错误的*失败.如果`delegate`不为`nil`, 则这些委托方法被调用,并且把`SnakesAndLadders`的这个实例当做参数一并传递
下边的这个例子展示了一个名为`DiceGameTracker`,实现`DiceGameDelegate`协议的类
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
var numberOfTurns = 0
func gameDidStart(game: DiceGame) {
numberOfTurns = 0
if game is SnakesAndLadders {
println("Started a new game of Snakes and Ladders")
}
println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
}
func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
++numberOfTurns
println("Rolled a \(diceRoll)")
}
func gameDidEnd(game: DiceGame) {
println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
}
}
`DiceGameTracker`实现了`DiceGameDelegate`协议中要求的全部方法.用来记录游戏已经进行的轮数. 当游戏开始时,`numberOfTurns`属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数.
`gameDidStart`使用`game`参数来打印游戏的一些介绍信息.`game`的类型是`DiceGame`而不是 `SnakeAndLadders`, 因此`gameDidStart`只能访问和使用`DiceGame`协议中的成员. 但是仍然可以使用类型转换来访问其实例. 在`gameDidStart`中,当`game``SnakesAndLadders`的实例时,会打印出适当的信息. 因为`game`是被视为遵循了`DiceGame`协议的属性,也就是说它拥有`dice`属性,所以`gameDidStart`方法可以访问和打印`dice``sides`属性,而无需知道这是一场什么游戏....
这是`DiceGameTracker`的运行实例:
“let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns”
## 在延展(Extension)中添加协议成员
即使无法修改源代码,依然可以通过`延展(Extension)`来扩展已存在类型(*译者注: 类,结构体,枚举等*).`延展`中可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员. 详情请在[延展](4)章节中查看.
> 笔记: 通过延展为已存在的类型增加协议时,该类型的实例会自动添加协议中的方法
下例中`TextRepresentable`协议含有一个`asText` 方法,可以被任何类型`遵循`
protocol TextRepresentable {
func asText() -> String
}
通过延展为为上一节中的`Dice`类实现并遵循`TextRepresentable`协议
extension Dice: TextRepresentable {
cun asText() -> String {
return "A \(sides)-sided dice"
}
}
`Dice`类型的实例现在可以被视为`TextRepresentable`类型:
let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 输出 "A 12-sided dice"
`SnakesAndLadders` 类也可通过`延展`来遵循协议:
extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
func asText() -> String {
return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
}
}
println(game.asText())
// 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"
## 通过延展声明协议
如果一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过声明空`延展`来采纳协议:
struct Hamster {
var name: String
func asText() -> String {
return "A hamster named \(name)"
}
}
extension Hamster: TextRepresentabl {}
现在开始,`Hamster`的实例可以被当做`TextRepresentable`类型使用
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
println(somethingTextRepresentable.asText())
// 输出 "A hamster named Simon"
> 注意: 类型不会因为满足了某协议而直接改变,你必须为它做出明显的实现协议声明
## 集合中的协议类型
协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:
let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]
`things`数组可以被直接遍历,并调用其中元素的`asText()`函数:
for thing in things {
println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon
上文代码中,`thing`被认为是`TextRepresentable`类型而不是`Dice`,`DiceGame`,`Hamster`等类型.因此,可以在循环中调用它们的`asText`方法
## 协议的继承
协议可以通过继承一个或多个其他协议.继承协议的语法和继承类的语法相似,多个协议间用逗号`,`分隔
protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
// 协议定义
}
下边是一个继承了`TextRepresentable`的协议
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
func asPrettyText() -> String
}
`PrettyTextRepresentable`协议继承自`TextRepresentable`协议.任何实现`PrettyTextRepresentable`协议的类型,也需要`遵循`TextRepresentable`协议.
用延展为`SnakesAndLadders`遵循`PrettyTextRepresentable`协议:
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
func asPrettyText() -> String {
var output = asText() + ":\n"
for index in 1...finalSquare {
switch board[index] {
case let ladder where ladder > 0:
output += "▲ "
case let snake where snake < 0:
output += "▼ "
default:
output += "○ "
}
}
return output
}
}
上边的延展为`SnakesAndLadders`遵循了`PrettyTextRepresentabel`协议.在`for in`中迭代出了`board`数组中的每一个元素:
* 当数组中元素的值大于0时,用``表示
* 当数组中元素的值小于0时,用``表示
* 当数组中元素的值等于0时,用``表示
任意`SankesAndLadders`的实例都可以使用`asPrettyText()`方法.
println(game.asPrettyText())
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
## 协议合成
一个协议可由多个协议组成,称为`协议合成(protocol composition)`,采用`protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>`这样的语法.当有多个协议时,中间以`,`分隔.
举个栗子:
protocol Named {
var name: String { get }
}
protocol Aged {
var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
var name: String
var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!
上例中,`Named`协议中含有`String`类型的`name`属性;`Aged`协议中含有`Int`类型的`age`属性.`Person`结构体`遵循`了这两个协议.
此外还定义了`wishHappyBirthday`函数,该函数的形参`celebrator`的类型为`protocol<Named,Aged>`,也就是说可以接受任意`遵循`了这两个协议的`类型`.
> 笔记: `协议合成`并不会生成一个新协议,而是将多个协议合成为一个临时的协议.
## 检验协议的一致性
使用`is`和`as`可以检验协议一致性,也可以将协议转换为特定的其他协议类型.检验与转换的语法和之前相同(*详情查看[Typy Casting章节](5)*):
* `is`操作符用来检查实例是否`遵循`了某个`协议`.
* `as?`返回一个可选值,当实例`遵循`协议时,返回该协议类型;否则返回`nil`
* `as`可以用来强制向下转型.
@objc protocol HasArea {
var area: Double { get }
}
> 笔记: `@objc`用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给`Objective-C`的代码,在*[Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c]*(6)一节中有详细介绍.
> `@objc`型协议只对``有效,因此只能在``中检查协议的一致性.
class Circle: HasArea {
let pi = 3.1415927
var radius: Double
var area: Double { return pi * radius * radius }
init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
var area: Double
init(area: Double) { self.area = area }
}
`Circle`和`Country`都遵循了`HasArea`协议,前者把`area`写为`计算型属性`,后者则把`area`写为`存储型属性`
下边是一个没事实现`HasArea`协议的`Animal`类:
class Animal {
var legs: Int
init(legs: Int) { self.legs = legs }
}
`Circle,Country,Animal`并没有一个相同的基础类,可以使用`AnyObject`类型的数组来装在他们的实例:
let objects: AnyObject[] = [
Circle(radius: 2.0),
Country(area: 243_610),
Animal(legs: 4)
]
在迭代时可以检查`object`数组的元素是否`遵循`了`HasArea`协议:
for object in objects {
if let objectWithArea = object as? HasArea {
println("Area is \(objectWithArea.area)")
} else {
println("Something that doesn't have an area")
}
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area
当数组中的元素遵循`HasArea`协议时,通过`as?`操作符将其`可选绑定(optional binding)`到`objectWithArea`常量上.
`objects`数组中元素的类型并不会被改变,但是当它们被赋值给`objectWithArea`时只被视为`HasArea`类型,并且只有`area`属性可以被访问.
## 可选协议要求
可选协议含有可选成员,其`遵循者`可以选择是否实现这些成员.在协议中使用`@optional`关键字作为前缀来定义可选成员.
可选协议在调用时使用`可选链`,详细内容在[Optional Chaning](7)章节中查看.
像`someOptionalMethod?(someArgument)`一样,你可以在可选方法名称后加上`?`来检查该方法是否被实现.`可选方法`和`可选属性`都会返回一个`可选值(optional value)`,当其不可访问时,`?`之后语句不会执行,并返回`nil`
> 笔记: 可选协议只能在含有`@objc`前缀的协议中生效.且`@objc`的协议只能被``遵循
下问定义了整型计数器`Counter`类,该类使用外部的数据源来提供`增量值(increment amount)`. 数据源定义为`CounterDataSource`类型的协议,如下所示
@objc protocol CounterDataSource {
@optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
@optional var fixedIncrement: Int { get }
}
`CounterDataSource`含有`incrementForCount`的`可选方法`和`fiexdIncrement`的`可选属性`.
> 笔记: `CounterDataSource`中的属性和方法都是可选的,因此可以不提供所需要的属性或方法来实现它.尽管技术上允许,但这并不提倡这样用.
`Counter`类的定义在下边,它含有一个名为`dataSource`,`CounterDataSource?`类型的可选属性:
@objc class Counter {
var count = 0
var dataSource: CounterDataSource?
func increment() {
if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
count += amount
} else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
count += amount
}
}
}
`count`属性用于存储当前的值,`increment`方法用来为`count`赋值.
`increment`方法通过`可选链`,尝试从两种`可选成员`中获取`count`.
1. 由于`dataSource`可能为`nil`,因此在`dataSource`后边加上了`?`标记来表明只在`dataSource`非空时才去调用incrementForCount`方法.
2. 即使`dataSource`存在,但是也无法保证其是否实现了`incrementForCount`方法,因此在`incrementForCount`方法后边也加有`?`标记
在调用`incrementForCount`方法后,`Int``可选值`通过`可选绑定(optional binding)`自动拆包并赋值给常量`amount`.
`incrementForCount`不能被调用时,尝试使用`可选属性``fixedIncrement`来代替.
下边是一个简单的`CounterDataSource`协议的实现.
class ThreeSource: CounterDataSource {
let fixedIncrement = 3
}
可以使用`ThreeSource`作为数据源开实例化一个`Counter`:
var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
counter.increment()
println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12
下边是一个更为复杂的数据源实现:
class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
func incrementForCount(count: Int) -> Int {
if count == 0 {
return 0
} else if count < 0 {
return 1
} else {
return -1
}
}
}
`TowardZeroSource`类实现了`CounterDataSource``可选方法``incrementForCount`.
下边是执行的代码:
counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
counter.increment()
println(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0
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